Diário de um mago
Compartilhando idéias…

To quebradaço. Morrendo de sono e sem qualquer inspiração pra postar.

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Mas pro dia não sair em branco criei essa nova sessão aki no blog: “o video da semana” (leia-se: post qualquer quando o Eriol tá sem cabeça pra postar^^).

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Esse video vi hoje e sem dúvida, tal como o wolverine, valeu pra semana toda!!!

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Espero que curtam!!!

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hehehe… que FdP!!! Meu herói^^


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Sim, irmãos! Levantemos as mãos pros céus e gritamos: Aleluia!!! Finalmente vai ao AR o último episódio do Quarto Arco da Temporada!

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E que sufoco hein?!?

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Mas antes de falar sobre o episódio, gostaria de ponderar sobre esse arco que se encerrou. O que falar do quarto arco? Acho que uma única palavra poderia descrevê-lo da melhor maneira possível: Épico!

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Nenhum outro arco do Londres de Trevas, contando com as outras temporadas, teve tantos episódios megafuderozords como este! Começou logo com o Especialíssimo “Episódio 50″, que contou com nada menos do que 50 páginas de pura aventura sci-fi. Depois tivemos o Episódio 51, a Saga de Lilith Daemon pelos Círculo do Inferno, estando ele entre os meus favoritos! Dai tivemos a volta do Danyael. A morte de você-sabe-quem. A Descoberta da identidade do Assassino. A Prisão Umbral de James. Enfim… emoções não faltaram pra encerrar o ápice da história e agora, definitivamente, caminhar pro seu final.

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Agora… O que esperar do Episódio 56?

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Na verdade tudo que planejei pra ele foi por agua abaixo! Quem me acompanha de perto sabe que andei escrevendo-apagando-escrevendo o episódio várias vezes. A verdade é que: ao invés de encerrar tudo num unico episódio, acabei criando nada mais/nada menos do que os ganchos pras histórias finais! Em resumo: ao terminar de ler este episódio o leitor já terá em mente exatamente o que ele vai esperar pro final da saga da Terceira Temporada.

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E falando do final da Terceira Temporada… é o final vai ser barra de escrever!!! Tenho que começar desde já a preparar os docs aqui pra levar pra imprimir, pq vou ter que reler muuuuuuita coisa!!! é o final neh galera? Tem que deixar todas as pontas soltas bem amarradas e fechadas!

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Então é isso! Pra’queles que acompanham a série não deixem de conferir o novo Episódio! O link vcs sabem bem qual é, mas se quiserem ser bem direto, aqui ao lado no menu tem o RSS do Londres com link direto pro episódio. Só clicar!

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Um abração a todos!


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Como falei alguns posts passados, até começar a Terceira Temporada de Londres de Trevas eu narrava rpg na base do improviso. Cara… não é ruim narrar assim, pelo contrário, isso favorece uma gama de situações inusitadas! Entretanto, com o passar dos anos comecei a ficar mais exigente comigo mesmo com relação à narrativa e, principalmente, com a velhice (e meu claro distanciamento dos meus tempos juvenis) acabei ficando com uma imaginação um pouco “fraca” se comparar a antes. Entretanto, não tem por que se desesperar. A vida está ai pra’gente aprender, e foi exatamente isso que aconteceu comigo e o RPG. No post de hoje vou compartilhar um pouco com vocês minhas experiências.

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A situação do rpg pra mim complicou mesmo quando essa fase “adolescente/adulto” chegou. Simplesmente não conseguia mais narrar nada! Ficava os jogadores olhando pra minha cara e eu acabava não levando o jogo a lugar nenhum. Daí vinham as suposições: “ah, você deve estar cansado de só narrar!”, “cara, é a vida lá fora que estressa tanto que num dá mais animo”, etc. Poderia ser tudo isso sim, mas tinha algo mais nisso. A situação não melhorou com o passar do tempo! Simplesmente os meses foram passando e nada de uma boa mesa de rpg rolar. Isso até meados de julho de 2006, quando comecei a criar o enredo da Terceira Temporada.

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Claro, das três bases narrativas que formam uma história (Cenário, Enredo e Conflito) Cenário era sem dúvida o menor de meus problemas. Eu estudava sobre Londres. Pesquisava continuamente a cidade. Ficava sempre atento a qualquer novidade. E o principal, criava uma série que, por ser ambientada na mesma, eu sabia exatamente como eu queria que a minha Londres fosse. Mesmo muito antes de deixar tudo arrumadinho, eu sabia exatamente o que queria ao criar a Crônica chamada Londres de Trevas e tinha certo todos os temas e tons do cenário. Tendo isso mente, atender o pedido de meus dois melhores amigos (abraços Lucas e Guto!) pra narrar o Londres não foi dificuldade nenhuma. (Principalmente por que eu estava em débito com os personagens deles – Nick e Sebastian). E ainda tinha a presença de mais um jogador que faria um personagem que se tornou bastante querido pelos leitores: Erick Russell.

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Daí a história começou incrivelmente perfeita, com todas as idéias em ordem, com todos os npcs bem colocados, com o cenário de movimentando. Não sei se meus jogadores perceberam, mas eu sentia que a cidade tinha vida naquelas narrativas. Não era algo de simplesmente: “Está rolando uma assembléia no arcanorum. Vocês estão na entrada, vêem vários carros caros e pessoas elegantes. O que vocês fazem?”. As cenas tinham mais cor, mais vida, mais emoção, fazendo delas surgir narrativas incrivelmente fantásticas como: “Por muito tempo o Arcanorum não era tão movimentado. Vocês, que ainda se sentem abalados pelo assassinato do Diácono, se aproximam do lugar um tanto receosos. O que poderiam encontrar lá? O que aconteceria naquela assembléia? De longe, Nick vê Derek Johannes e não se sente muito à vontade. Sebastian por sua vez observou que sua antiga paixão realmente havia se tornado parceira intima de Derek. Mesmo sendo apenas desconhecidos em meio aquela reunião, logo alguns rostos conhecidos se fizeram surgir na multidão. Os bons e velhos amigos dos tempos da Faculdade…”

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Se vocês perceberem a diferença é obvia: os detalhes. Eu não estava narrando pra um trio novato que não conhecia nada da cidade, seus costumes, sua política, etc. não estava narrando pra três fetos recém-nascidos que mal tinham amigos ou um passado digno de nota. Estava narrando pros protagonistas do 1º arco da 3ª temporada! Além disso tudo, o cenário ganhou mais tom a partir do momento que eu, não apenas conhecia o cenário, como também tinha total controle sobre meus NPCs e suas reações. Aquele que foi citado, “Derek Johannes”, mesmo se tornando protagonista no 2º arco, quando era apenas coadjuvante eu tinha total controle sobre suas ações, percepções, pensamentos, atitudes, e tudo mais. Era como se, na minha cabeça, tivesse acontecendo uma segunda narrativa, mostrando pela visão de Derek a chegada dos personagens ao local.

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E sem dúvida era fantástico!

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Mas essa aventura não durou muito, como os próprios leitores poderão acompanhar na série. E, mais tarde, houve varias vezes a necessidade de eu novamente voltar à narrar. Parecia até uma maldição, mas eu não conseguia narrar nada que não fosse focado no Londres de Trevas. “Por que isso?!?” Será que eu era (ou sou) tão limitado assim? Por que será que não consigo ler o Demônio: A Queda e no próximo final de semana narrar uma mesa desse jogo??? O que estava acontecendo comigo?!?

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Será mesmo que o problema era SÓ comigo??

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Poucos meses depois, logo após narrar outra mesa de Londres de Trevas (2º arco), eu resolvi me dedicar a criar um cenário Fantasia-Medieval. Nesse processo que levou simplesmente dois meses, eu criei um mundo inteiro (graças aos programinhas do D&D), fui atrás de masmorras, criaturas fantásticas, além de criar cada uma das cidades, que foram desenhadas magistralmente por outro amigo meu (abraços, Toni!). Durante o processo de criação também me dediquei a criar o que eu chamei de “livro do narrador” com todos os “plots” e “side-quests” possíveis e imagináveis que poderiam acontecer, além é claro, da trama principal. Poucas semanas depois reuni 5 amigos e demos inicio à fantástica série: “A Lenda de Medievo: Páginas da Magia”.

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Resultado: FANTÁSTICO!

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Então, Eriol… qual é o problema das suas narrativas? Eu ainda não tinha uma resposta bem definida e clara. Apenas sabia uma coisa: “que pra cada minuto gasto no planejamento de uma mesa, economizaria horas de desespero durante o jogo propriamente dito”. Mas eu ainda fui pro Rio sem ter isso realmente formulado na minha cabeça. Entrou em cena meu MAIOR professor de narrativa de rpg de todos os tempos: o game “Vampire, the Masquerade: Bloodlines”.

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VtM: Bloodlines foi mais do que um simples jogo. Ele foi incrivelmente fantástico! (Em breve farei um “o eriol jogou” dele, podem ter certeza!) Bloodlines foi criado pela Troika e Actionvison pra ser a despedida de ouro do cenário da Máscara pra chegada do novo Réquiem, mas o melhor dele é sem dúvida os “dedos” do pessoal da White Wolf. Simplesmente todas historias e sub-histórias foram criadas pelos escritores da editora e, sem dúvida nenhuma, o jogo mostrava como era um jogo de “Mundo das Trevas” narrado pelos seus vários criadores. Pra um narrador dedicado, o jogo era sem dúvida a “bíblia definitiva sobre técnicas de narrativa”. Então, após jogar o jogo várias vezes e fazer seus 7 finais como todo bom nerd, me dediquei a “estudar” o jogo.

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A idéia principal era: E se fosse um rpg de verdade? E se ao invés de estar aqui diante do PC eu estivesse numa mesa de rpg com um narrador na minha frente? Como ele teria criado esse jogo? Quanto tempo e dedicação ele gastou pra criar todo esse enredo? O que ele pensou inicialmente? O que ele pensou durante? Que técnicas ele usa pra inspirar medo e suspense? Todas essas perguntas foram formando o que seria a base de muitos de minhas futuras narrativas.

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Chegando no Rio o pessoal lá que conheci já mandaram forte: “Queremos Vampiro!!!”. Era exatamente a oportunidade perfeita de por em prática o que havia aprendido com o Bloodlines. Primeiro peguei um cenário que eu já conhecia: Rio de Janeiro. Ok, estava morando a mais de oito anos longe da cidade, mas o rio ainda era minha cidade natal e pelo menos alguns bairros eu conhecia – e bem! Daí fiz exatamente como o jogo fez com Los Angeles: dividi e a cidade em mini-cenários, usando bairros que conhecia e, principalmente, dando um Tom diferente a cada um deles.

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Eram 4 bairros: Largo do Machado (cenário inicial, no qual a diferença entre o mundo real e o dos vampiros era tênue), Copacabana (a zona de meretrício. Lá era a minha “Sin City” – tinha de tudo! Violencia, roubo, prostitutas, boates badaladas, baronesas vampiras… enfim, um pedacinho do inferno), Centro/Cinelândia (O centro comercial do jogo e onde ficava a residência do Príncipe. Lá era onde o jogo era muitas vezes sério e refinado, afinal “o príncipe tava de olho”), e por fim, Centro/Uruguaiana (uma área antiga da cidade, com vários prédios históricos do tempo da chegada da família real – em poucas palavras: a área “anciã” da cidade). Com apenas isso estava sendo moldado meu “Rio by Night”. Faltava ainda muitas coisas, mas apenas com isso eu já pude vislumbrar o Rio de Janeiro como um cenário de rpg e não como “a cidade escolhida aleatoriamente pra eu narrar”.

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Então, após meses narrando a Máscara pro pessoal do Rio, cheguei a definitiva conclusão: RPG, pra mim, atualmente, tem que ser BEM planejado, se não, não rola! É como falei no inicio: realmente estou me sentindo velho demais pra ter a imaginação à flor da pele. Se nem no Londres de Trevas eu estou fazendo as coisas desta forma, como eu poderia passar isso pro jogo? Assim que cheguei em Chatotiba as cosias estavam bem claras pra mim: se não planejar antes, não narre! Mas como a ânsia por jogar era grande e eu realmente estava sem tempo e paciência pra criar todo um cenário, enredo e conflito (seja lá onde ele fosse!), resolvi apelas pras aventuras prontas, afinal… estavam prontas!

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Foram boas, não posso negar! Mas elas eram incompletas. Precisariam que eu desse continuidade, E, principalmente, que eu finalmente me dedicasse a criar o cenário de New Orleans que estava narrando. Paranóia minha? Pode até ser, meu chapa! Mas eu prefiro assim. É como disse antes: melhor ficar horas me preparando do que ficar pagando mico desesperado na frente dos jogadores!

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Bom… levei exatamente três páginas apenas pra passar pra vocês minhas dicas de narrativa, mas não custa nada compartilhar experiências! Então, pra encerrar, vou revisar com vocês exatamente como faço hoje em dia quando vou criar uma mesa de rpg. Vamos lá?

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Basicamente eu sigo quase que rigorosamente as dicas que os livros da White Wolf dão nos capítulos de “Narrativa”. Meus preferidos são: O Mundo das Trevas, Demônio: A Queda, Tempo do Sangue Fraco (pra vampiro), Mago 2ªed e Guia da Tecnocracia. Cada um desses livros vem com abordagens e técnicas que pra mim são como se fossem a “apostila de curso tecnólogo pra narrador de rpg”. Além disso, uso as técnicas que aprendi com o jogo Bloodlines: o Cenário e Enredo!

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Cenário: na verdade o cenário faz parte do Enredo, mas eu prefiro tratá-lo de forma separada. Onde eu irei narrar? Será novamente em Londres? Será a cidade onde estou morando? Onde já morei? Ou uma cidade totalmente nova e desconhecida? Sinceramente prefiro as três primeiras opções, sendo que de “Londres” já to saturado (=P). Daí quando decido isso, vou lá no nosso querido Google Maps e já tiro vários prints. E vou começando a criar a cidade que irei narrar. Os pontos principais, os estabelecimentos mais chamativos, os prédios importantes, enfim… todos os detalhes.

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Depois vêm os npcs. Claro que inicialmente eu não crio tooooodos os npcs do jogo, mas é bom ter pelo menos (no mínimo) uns 6 pra começar. Mas quando digo NPC to me referindo a personagens que no mínimo tem um nome e sobrenome, e não um atendente qualquer da Lanchonete 24hs. Os npcs tem que ser pelo menos parecidinhos com aqueles antagonistas ou personagens exemplo que vem nos livros da White Wolf: um histórica, dica de interpretação e característica. Pode acrescentar mais coisas, mas isso é o “basicão”!

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Como em Bloodlines eu não uso uma cidade em toda sua gama. Lembra quando falei que usei só 4 bairros do RJ? Então! As vezes “quanto menos melhor”! Se você se dedicar apenas a alguns bairros ou até mesmo ruas, você poderá explorar mais o cenário pra seus jogadores, afinal estamos falando de um rpg de terror pessoal e não um medieval fantástico no qual tem que ter um “mundo pra ser aventurado”. Um exemplo, pra minha mesa de vampiro aqui em Chatotiba pretendo usar na verdade 4 cidades: Chatotiba, Jundiaí, Campinas e São Paulo. Muita coisa? Pelo contrário! Como quem vos fala conhece bem pouco dessas cidades, elas são beeemmm menores! O interessante mesmo vai ser criar a rede de intriga e politicagem entre as cidades, com seus respectivos governantes. Ainda to em fase de projeto, vamos ver como vai sair. (claro que cada cidade de uma vez. A “Fase 1”: Chatotiba terá seu tempinho longo de narrativa até os jogadores serem levados até as outras Fases!

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Depois da fase “Sim City” do jogo, vamos pra parte criativa: Enredo. Nessa parte precisamos criar exatamente aquilo que vamos narrar. Será aquilo que os jogadores vão fazer. Em resumo, essa parte é bem fácil! É só você criar os plots: “No hospital da cidade tem uma bolsa de sangue de lobisomem que o príncipe quer.”, “A baronesa da cidade quer que você busque um artefato místico num hotel mal-assombrado”, “pra ajudar um carniçal atrapalhado, será necessário destruir um enorme armazém que pertence ao Sabá”, e por ai vai. São apenas mini-ideias de aventuras que você pode sair escrevendo aleatoriamente no seu rascunho. Lembra daqueles quadros que a DB fazia de “Rumores e Boatos” em Tormenta? É basicamente isso, so dependerá de você e de seus jogadores se irão completar todas as quests!

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É claro: tenha sempre em mente, pelo menos, um enredo principal, que serve como base pro restante! Se você não tiver no inicio, não se desespere! Logo, logo você vai perceber que ele surgirá de forma incrível no meio do jogo! (afinal, seus jogadores também estão contado esta história!)

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Por fim temos o conflito. Esse é muito parecido com o enredo, porém ele é bem mais específico: “Quem são os antagonistas de seus protagonistas”? Tenham em mente uma coisa: TODA boa história tem um BOM vilão. Sauron, em SdA; Voldermort, em HP; Darth Vader, em SW, e por ai vai… Mesmo que você não tenha a intenção de criar um “Esqueleto pro seus He-mans”, saiba que uma historia sem Antagonistas não é nada! Dentre os livros sobre Antagonistas posso citar: Antagonistas (do nWoD), Guia da Tecnocracia, Guia do Sabá, e, principalmente, Illuminatti (do Gurps). Cada um desses livros vai te dar uma idéia bacana de como apimentar suas historias com antagonistas maneiros, que não precisam necessariamente dar “aquela risada maléfica do Gibelrto Barolli” no final.

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Claro que o termo “antagonismo” pode ser bem genérico. Eu aprendi isso recentemente com o livro “Lugares Misteriosos” do novo Mundo das Trevas. É a velha história da Mansão Mal-assombrada: não é um antagonista real e sim o Lugar per se. As vezes o maior inimigo dos personagens pode ser simplesmente um lugar, uma floresta, construção, um lago, ou simplesmente um Quarto vazio.

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Depois disso tudo, passe tudo bunitim pro Word como se fosse aqueles trabalhos escolares com capinha e tudo, imprima e se divirta!

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Espero que minhas experiências pessoais e dicas os ajudem!

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Abraços!


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Talvez um dos grandes mistérios dos homens solteiros é sem dúvida: o feijão. Pra quem não sabe, morei 1 ano sozinho em um pensionato masculino, dai tive contato com dúzias de homens de todos os tipos, e te garanto uma coisa: se o cara não fosse cozinheiro ou gay, ninguém sabia fazer feijão! Sabia fazer arroz, churrasco, macarrão, pizza, miojo, cuzcuz, omelete, enfim… tudo que um homem sabe fazer… agora feijão era uma iguaria que só mesmo na rua, comprado em lata ou na casa da mamãe.

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Claro que isso foi a dois anos atrás e este ano em especial, morando em Chatotiba, longe de todo e qualquer “fast-food” que se possa imaginar, tive que aprender algumas coisas, e uma delas foi o feijão. Ok, não foi tão dificil como imagine: Tirando o fato, é claro, que eu tinha puro PAVOR e TERROR da panela de pressão, PRINCIPALMENTE, quando ela entrava em pressão… [aquilo lá parece que vai explodir!!!!].

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Enfim, pra ajudar a comunidade da cueca rpgistica segue abaixo a receita que eu uso. Posso garantir: sai Fantástico!

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ingredientes
- ½ cebola grande;
- 2 dentes de alho dentuços;
- lingüiça calabresa;
- bacon;
- feijão preto, claro;
- 2 tabletes de caldo Brasileirinho® da Knor®;
- orégano a gosto;
- 1 folha de louro;

modo de preparo
- coloque 350g de feijão na panela de pressão;
- acrescente água que passe uns 3 a 4 dedos do feijão;
- feche a panela e leve ao fogo;
- cozinhe por mais ou menos 30 minutos, e tire do fogo;
- coloque a panela em baixo da torneira e abra a torneira (boa essa dica), assim diminui a pressão e será possível abrir a panela (cuidado para não deixar água fria entrar dentro da panela e estragar o seu feijão quase pronto);
- leve ao fogo e, se precisar, acrescente água quente ao feijão;
- em uma frigideira quente, coloque o bacon picado a gosto, deixe sair um pouco da gordura;
- acrescente a lingüiça e a cebola picada, após o alho;
- deixe fritar por alguns minutos até dourar um pouco a cebola (dourar é diferente de queimar!);
- coloque a fritura dentro da panela de pressão, acrescente dois caldo Brasileirinho®, duas folhas de louro e orégano a gosto;
- novamente, se precisar, acrescente água, e para engrossar o molho somente deixe
fervendo;
- cuide se o fundo está grudando, caso isso ocorra diminua o calor do fogo.

[Créditos: http://www.culinariamasculina.com.br/]

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Ok… Depois disso vamos pra algumas explicações…

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O Londres está atrasado. Fato. Eu sei, mas infelizmente não tive como evitar. Pra ter uma ideia, antes atrasava pq eu ficava mais tempo jogando Pangya (futuro “o eriol jogou”) e eu acabava me esquecendo. Estou há 2 meses sem jogar absolutamente NADA, nem RPG (né, Eli e Gubez?) e passando por “probleminhas” familiares. Enfim… Londres foi pro saco. Pra complementar: Pra quem tb não sabe, o episódio passou por “altos e baixos” do tipo que semana passada eu tinha simplesmente apagado 9 páginas pra reescrever tudo! (tinha achado uma porcaria as nove paginas). Entonces… basicamente to fazendo o Londres realmente aos poucos, enquanto as cosias vão melhorando. Não dá pra prometer uma data, mas prometo que sai este ano!!! (^^)

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Pra fechar o post de hj vale repassar a noticia do dia: SUPERNATURAL RPG.

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É isso mesmo que vc leu! A série que é sem dúvida uma das favoritas do meio rpgistico (principalmente dos fãs do Mundo das Trevas) agora tem seu próprio “Core Book” e suas regras.

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Só pra constar: o jogo foi feito uma outra editora de rpg nos Estados Unidos, uma “daemon” gringa. Sei que o cenário de Supernatural é perfeitamente adaptavel pra qualquer jogo, seja Trevas, como Mundo das Trevas, ou até mesmo Hunter. Mas o jogo oficial parece ser legal!

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Vou repassar aqui a resenha que eu li na net sobre ele. Vcs podem tb conferir no site oficial: http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090923/

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Pensando alto, resmungando, ruminando

Os bródi na caçadaOs bródi na caçada

Chegou aqui em casa estes dias RPG de Supernatural, produzido pela Margaret Weis Productions. Foi uma das compras mais arriscadas que fiz até hoje, porque só tinha lido uma resenha dele – e ainda por cima feita por fã no RPG.Net – e não conhecia o sistema Cortex, que não tem grande fama. Junte a isso o fato de que RPGs adaptados de propriedades intelectuais alheias geralmente têm má reputação, e poderia ter me dado muito mal.

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Mas talvez exatamente por não esperar muito – e também por acreditar que Supernatural enquanto série sempre foi um bom RPG, se é que vocês me entendem – até que estou gostando do que estou lendo. Ainda não cheguei no capítulo com as mínucias das regras, mas passei pelo capítulo “The Basics” (”O básico”), o de criação de personagens e o de Traits (”Características”), que refinam o personagem para além dos Atributos e Skills (Habilidades/Perícias). Isso já deu uma idéia dos fundamentos do sistema Cortex e, principalmente, do tom do texto – que parece ter sido escrito pelo próprio Dean Winchester, com seu vocabulário… Como explicar… Rústico?

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supernaturalRPGPrós do jogo até agora:

  • Ficha de personagem enxuta, com liberdade para a criação/inclusão de Skills personalizadas: Os Atributos são fixos como usual (no caso são seis), mas de resto o jogo exibe um meio-termo ótimo entre uma lista pré-gerada de Skills e a possibilidade dos jogadores incluírem as Skills que desejarem. Isso é possível em termos diretos – isto é, dar ao seu caçador uma Skill que não consta no livro – e indiretos, com a possibilidade de escolha de Skills Especializadas: você pode comprar Armas de Fogo d6 e depois refiná-la ainda mais adicionando embaixo a sub-Skill Escopetas com valor d8, d10 ou d12, por exemplo.
  • Tudo é medido em tipos de dados, e não com valores numéricos fixos: Pode parecer estranho à primeira vista, mas em vez de ter Inteligência 6 e Armas de Fogo 4, você tem Inteligência d6 e Armas de Fogo d4. Geralmente, você joga um Atributo + Habilidade -  ou seja, no exemplo, jogaria um d6 + um d4 – e depois soma o resultado. Se bater a dificuldade, conseguiu. Um efeito colateral disso é que, se você obteve um melhor resultado no dado de sua Skill em vez do dado do Atributo, por exemplo, isso pode informar a descrição da cena (não sei se o capítulo do Mestre menciona isso, mas foi uma idéia que me ocorreu e que parece fazer sentido).
  • O jogo tem um recurso de “pontos de intervenção na narrativa”: Isso é algo que muitos RPGs independentes modernos incorporam, mas pouquíssimos RPGs “mainstream” fazem: trata-se de um “pool” de pontos especiais que o jogador pode gastar para inserir um fato novo na cena ou alterar algo a seu favor, e que ele recupera sob certas condições narrativas – no caso, agir de acordo com as Complicações que escolheu na criação de personagem. Eu gosto muito dessa idéia; ela permite que os jogadores contribuam ainda mais com a riqueza da história, aliviando um pouco o trabalho (sempre pesado) do Mestre.
  • O sistema Cortex é simples de entender se você já conhece Mundo das Trevas e/ou D&D: Há paralelos diretos entre Cortex, D&D e até mesmo Storytelling, apesar do uso de dados de tipos diferentes. Você joga Atributo + Skill, modificado por Traits (que se parecem com as Vantagens do novo Mundo das Trevas, inclusive em termos de escopo). A ênfase é na narrativa e em jogar dados somente quando absolutamente necessário.  Há Pontos de Vida, como em D&D, mas o dano se divide em “atordamento” e “ferimento”, o que lembra dano por contusão e letal, como no Storytelling. E por aí vai. Tirando os Pontos de Narrativa (aqueles de interferir na história), todo o resto lembra algo dos dois sistemas mais famosos do mundo.
  • Texto esperto, meu irmão: Se outro dia estava reclamando de RPGs herméticos, desse não se pode reclamar: não conheço nenhum livro de RPG – básico ou suplemento – com texto tão direto quanto este. É enxuto, no ponto e divertido, além de fiel ao espírito dos caçadores da série.

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Já entre os contras…

  • supernatural27O jogo usa diversos tipos de dados: Embora o uso de todos os dados pares entre d2 e d12 não seja tão complicado quanto em certas versões de D&D, ainda assim se trata de usar diversos dados diferentes em um único sistema. Em defesa do sistema Cortex, não consigo imaginar como seria possível usar todos estes dados de forma ainda mais simples – o problema é que isso exige mais compras da parte dos jogadores.
  • Falta um pouco de clareza: Talvez por causa do estilo do texto ou do tamanho relativamente pequeno do livro (menos de 200 páginas), em um ou outro ponto o texto não é exatamente claro quanto a como determinada regra funciona. No caso dos Advancement Points (”Pontos de Progresso”, o equivalente a XP), o texto é até contraditório – ainda não tenho certeza sobre os custos de se incrementar um Atributo ou Skill. Pode ser que o capítulo de regras detalhe isso melhor; vamos ver quando chegar lá.
  • Texto ixxxperto, mermão: Sim, isso também é um contra – porque a “esperteza” do texto por vezes cansa. Imagine conviver com Dean Winchester falando de rock clássico, mulher e carros durante anos. Por mais que eu ame muito tudo isso (bem, exceto carros), não há quem aguente. Até agora, não sei se o texto deste livro é um primor de estilo e autenticidade, ou uma bela saída pela esquerda para não ter que pensar muito na escrita.
  • Não é Hunter: the Vigil: Podem reclamar desse “contra” vindo de um fã do Mundo das Trevas, mas é fato: Supernatural RPG nem de longe apresenta a diversidade temática, de regras, de antagonistas e de material que Hunter: the Vigil tem. Mesmo considerando que este tem cerca de 100 páginas a mais, não há absolutamente nada em Supernatural que você não consiga reproduzir facilmente com Vigil – que ainda por cima vai te dar muito mais opções que nunca funcionariam no sistema Cortex ou no cenário de Supernatural, a série.

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supernatural quickstart

Noves-fora, as coisas boas por enquanto estão superando as ruins. Ainda há algumas idéias menos cruciais ao sistema e ao cenário que quero testar antes de tomar partido, como o sistema de Lifestyle (”Estilo de Vida”), que define o que o seu caçador pode possuir ou comprar, além da possibilidade de saber se naquele mês o dindin está sobrando, faltando, ou na medida. O sistema lembra a forma como Recursos são tratados no novo Mundo das Trevas, mas envolve possíveis testes com dados e potencialmente inclui não apenas dinheiro, mas padrão de vida esperado de acordo com o background do personagem.

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Assim que comprar os dados que faltam e testá-lo, conto o que achei dele pra valer. Enquanto isso, vocês podem tentar o quickstart, “The Hunt Begins” – que eu só descobri existir agora… (para quem ainda não sabe o que é um quickstart, trata-se de uma versão demo gratuita do jogo, com personagens pré-gerados e aventura pronta.)

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Então é isso! Amanhã é dia de 40 coisas randomicas! Até lá!


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Desde que me entendo por gente, eu sempre joguei Sonic. Foi meu primeiro jogo de vídeo-game, no meu primeiro vídeo-game: Mega Drive 3. Desde então sou fã do ouriço azul de longa data… (estamos falando de meados de 91~92). Acompanhei toda a saga dele do Mega, depois sua estréia nas novas plataformas 3D, e por fim os novos jogos pra PC. Chegou então a hora de comentar sobre o mais novo jogo dele lançado pras plataformas de ultima geração: Playstation 3 e Xbox 360.

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A premissa da Sega ao anunciar “Sonic Next-Gen” (nome pelo qual é conhecido) seria de a revolucionar tudo que já foi mostrado pra Sonic nos últimos tempos. Seria como se fosse um reboot da franquia, porém mantendo elementos clássicos como a amizade do Trio-Heroes: Sonic, Tails e Knuckles. Além disso ainda íamos contar com a presença do recém saído de seu jogo-solo, Shadow the Hedgehog. Entre outros personagens. Seria o jogo do século com gráficos absurdamente fuderozords e velocidade ao extremo! Em resumo, a Sega fez o que não devia ter feito… Deixou todas as expectativas nas estrelas! O resultado? Quando o jogo foi lançado a queda das expectativas foi terrível…

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Cara. Eu sou fã de Sonic. Jogo qualquer jogo que tiver o nome do ouriço, até aqueles clássicos do Master System que eu nem sou muito fã (com exceção do Sonic Labirinty, que eu gostaria muito de tê-lo no meu celular!). E esse jogo não seria diferente! Assim que tive a oportunidade aqui em Chatotiba de ir numa lan e jogar no Xbox, não poupei tempo (nem dinheiro) pra poder zerá-lo. Mas, assim como eu vinha vendo nas criticas (tanto de fãs quanto as especializadas) o jogo realmente não foi lá essas coisas todas que a Sega prometeu.

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Primeiro que voltou o que havia de mais chato no Sonic Adventure: a parte de “City Adventure”. O personagem agora, no entre atos, tem que sair andando pela cidade (no caso Solleanna) pra encontrar as fases, conversando com a população ou simplesmente fazendo mini-games. Cara, estamos falando de SONIC e não de Zelda (nada contra Zelda, mas por meios de comparação vocês entendem)! Quando se fala do ouriço imaginamos um jogo altamente dinâmico, com fases velozes ou simplesmente cheias de ação, com viadutos explodindo, caças aéreos detonando tudo, exploração de catacumbas amaldiçoadas (aaahhh saudades do Sonic Adventure 2…). Em resumo, a “ação” só faz parte de 60% do jogo com um todo. O resto é formado por esses “fields” e os chatíssimos e insuportáveis “loadings”.

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“Loading”. Nossa… nem no meu PC de 1 giga de RAM e sem placa de vídeo offboard um loading demora tanto como nesse jogo do Xbox (pensei que fosse o console, mas depois eu li que no Play3 é a merma coisa). Teve até uma vez que eu tava com muito sono, não tinha dormido nada, daí quando fui pra lan fiquei “pescando” durante os loading. Cara… muito tosco isso!

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Mas vamos falar sobre o jogo…

O jogo tem uma história PHODA! Só que é manjadíssima! Durante um festival, Dr. Eggman ataca a cidade atrás das Emerald Chaos e do segredo sobre as “Flames of Disaster”. Além disso, numa história paralela, entra em cena o mais novo personagem da série Sonic: Silver The Hedgehog. O novo ouriço prateado que, diferente do Sonic e do Shadow não corre muito, possui algo que eu sempre achei fantástico: Poderes Psíquicos! (alguém se lembrou do Nick Polansk? :P ). Esse personagem veio de um futuro caótico (ao estilo do futuro do Episódio 50 do LdT) pra buscar o chamado “Iblis Trigger”, aquele que é a chave pra evitar o futuro caótico que ele vive. Isso encerra o clichêzão da história. (assim como em Dragon Ball Z, no futuro de Silver o Sonic tinha morrido também, tal como aconteceu com o Goku no futuro de Trunks.)

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Então… Mas como mencionei antes, estamos falando de “Sonic”. História aqui é o de menos, queremos ver ação!!! E o jogo até que começa bem em sua primeira fase com o ouriço azul correndo por loopings freneticamente e deslizando sobre a água. Ok que no meio da fase o Tails estraga tudo entrando em cena pra dar um “suporte” pro Sonic, mas tirando isso a aventura segue freneticamente principalmente no ultimo ato onde o Sonic corre “literalmente” a quase  200km/h (como? Ele SÓ corre. Daí depende de você ter reflexos rápidos pra se desviar dos obstáculos e tentar não cair nos abismos. Muito louco isso!).

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Mas é como falei… isso faz parte de apenas 30% do jogo (sim, vide que a historia é dividida em 3 arcos de historia: Sonic, Shadow e Silver, e que a ação é apenas 60% do jogo, então, essas fases de adrenalina é apenas na historia do Sonic: 30% do jogo). Isso não me fez broxar a ponto de largar o jogo. Pelo contrário, fui até o fim! Mas tenho certeza que outros jogadores não-fãs do ouriço teriam ficado sem zerar as 3 histórias, principalmente a do Shadow que não é lá essas coisas todas como nos tempos do Dreamcast. Além disso, tem os gráficos do jogo que REALMENTE são o ponto alto do jogo.

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Pelo menos nisso a Sega não exagerou! O jogo tem gráficos incrivelmente fodas! A fase “Crisis City” (o futuro de Trunks) é uma versão de Nova York devastada por chamas ardentes e bichos demoníacos. Lembra do inferno do filme Constantine? Então! E isso num cenário que parece ter quilômetros de extensão virtual. Prédios explodindo janelas, tempestades de fogo, carros enferrujados sendo arremessados contra você… tudo isso num gráfico que beira o “CG” (eu sei Gubez, não é perfeito como o CG, mas que pro jogo faltou pouco pra ser, faltou!). Não são aqueles gráficos quadriculados que até hoje a gente vê nos jogos atuais. Só pra ter uma idéia, o próprio Sonic não tem aquelas “falhas” quadriculadas. Eu não sei o termo que se usam, mas numa comparação leiga, digamos que comparado ao Sonic Heroes, o Sonic Next-Gen tem um bilhão de recursos gráficos à mais só no ouriço azul. É sim de encher os olhos lágrimas de tanta perfeição. (as imagens que estou colocando aki no blog não são CG, são do jogo mesmo!!!)

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Daí é isso. Cheguei ao final do jogo com aquele final clássico do Sonic enfrentando uma Criatura Super-Fuderozord (que por sinal tinha o poder de destruir o Tempo e o Espaço) como Super-Sonic. Mas no final mesmo eu pensei sinceramente: “essa historia ia ficar mais legal se fosse outro herói, e não o Sonic. Podia ser qualquer personagem, desde do Mario até o Super-Homem”. Enfim, o jogo foi lançado, a Sega viu que não foi lá essas coisas, e quase na mesma época ela buscou lançar outros jogos e a bola da vez foi Sonic Unleashed. Mas isso fica pra uma próxima resenha!

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Minha nota pessoal pro jogo? De zero a dez, dou 7. E olha que to sendo generoso!

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Abraços e vida longa ao Ouriço azul!


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