Diário de um mago
Compartilhando idéias…

Muitos aqui já devem ter passado, em algum momento em suas mesas de rpg, por uma situação (resumida) assim:

“Fulando ganha mais XP do que Cicrano”

“Cicrano questiona o por quê”

“O Mestre explica: ‘pq sua interpretação/participação na mesa não foi satisfatória”

Daí temos três resoluções pra esta situação:

1 – o Cicrano irá tentar melhorar na próxima mesa.

2 – o Cicrano irá fazer maior show tentando argumentar com o Mestre, achando que foi injustiçado.

3 – Irá ficar de mimimi e possivelmente (quase certeza) perderá o interesse pela mesa.

É meus caros mestres… é nessa hora que o bicho pega!

E´toda mesa é a mesma coisa. Começamos bem, o Mestre em sua condição de juiz também observa o desempenho dos jogadores (e, por que não, amigos) durante a sessão, mas no final sempre tem esse dilema.

Mas fazer o que? Dar pontos de XP iguais pra todos será uma injustiça tremenda com o Fulano, que durante toda a mesa carregou a história nas costas, somente ele deu idéias, sugestões, ou até mesmo ordens, pra que a mesa andasse. Em suma: o único Power Ranger Vermelho da história. Com certeza é uma injustiça.

Ok, estamos aqui pra nos divertir, mas a hora do XP é que nem notas em colégio. “Todos estamos lá pra aprender em igual, porém somente na hora da prova podemos ver quem realmente se esforçou”.

E tal como um professor, o Mestre também consome bastante do seu tempo para planejar e arquitetar a mesa que irá narrar (claro… baseando-se que seja um narrador que planeja no estilo dos meus posts anteriores). E como recompensa, o narrador que ter em sua mesa jogadores que sejam tão motivados quanto ele.

Cara… em meus quase 10 anos de rpg, devo dizer: não existe coisa pior do que uma mesa desmotivada e/ou que apenas o Mestre tá a fim de jogar aquela bagaça. quem é mestre me entende. Damos o melhor de nós pra preparar uma mesa/aventura boa, que garanta a diversão de todos (inclusive a dele) pra, no fim das contas, os jogadores terem a mesma “animação” de uma vaca.

Então, voltando para o o contexto do post, vamos entender o que fazer nesse momento tão delicado que é distribuir pontos de XP.

Vamos ser sinceros. Ser Mestre de RPG é o mesmo que ser professor de uma sala de aula. Vc precisa organizar a aula, a turma, verificar a presença, e no fim… a nota.

E partindo desse raciocínio, realmente não podemos ser parciais durante nosso julgamento. Nessa hora, temos que deixar de lado a amizade. Não pra “prejudicar”, e sim pra ajudar. Conversar com o jogador que isso não é pra prejudicá-lo e sim pra mostrar os pontos que ele precisa melhorar.

“Ah, Mestre… mas eu não sei interpretar!!”

Ninguém nasce sabendo! E é nessa hora que o mestre, que julga-se ser o mais experiente da mesa, irá ajudar esses jogadores. No meu caso em particular, geralmente eu peço pra que os jogadores assistam algum filme ou episódio de uma série (o último é mais usado) pra tentar pegar “o clima da interpretação”. Além disso eu sempre tento mostrar minhas performances como ator, mostrando que, por bem pouco vc já pode conseguir proezas.

Vc não pode exigir que o cara da noite pro dia vire o Johnny Depp, mas pode tentar conseguir pelo menos que o jogador “saia” de sua vida e passe a viver a vida de seu personagem.

Interpretar nunca foi e nunca será facil. Até mesmo em séries longas os atores afirmam que seus personagens tem muito deles (e eles dos persongens). A questão é: incentivo. Afinal, estamos aqui pra nos divertir.

Tente sempre conversar com seus jogadores em particular. Falar seus pontos negativos e positivos (sim!! Todo mundo tem pontos positivos, lembre-se disso!). Tente dizê-lo que, não é pra ele tentar “agradar” o mestre e/ou tentar ser um astro do teatro britânico. Fale: “Seja vc. Vc é a pessoa que dá vida a esse pedaço de papel que chamamos de Ficha. Mas, não imagine como se vc fosse um telespectador, e sim o protagonista da história. Viva a história. Coloque-se no lugar de seu personagem. Imagine a dor dele de perder sua mãe. Imagine o peso psicológico de ser o médico que, infelizmente, tentou salvar a mãe de seu amigo da mesa. Lembre-se de que, no passado, toda sua familia morreu por causa de uma traição. Imagine-se sozinho no mundo dependendo apenas de suas habilidades.

Em resumo: imagine!

Depois disso, ganhar/dar o ponto de XP por interpretação será bem mais fácil!

E ai entramos no caso da tabelinha de distribuição de XP. Cada jogo tem sua própria tabela, porém eu gosto muito da tabela do Storyteller. (particularmente não me lembro agora de cabeça, mas assim que puder eu artualizo o post mostrando)

Na Tabela do Storyteller outro pondo que gosto é a Participação. Claro, voltando a historia do Power Ranger vermelho que faz tudo sozinho, temos que incentivar os jogadores a participar da mesa, se não a história irá virar um monólogo!

Então… pra finalizar algo que é impossivel de finalizar (visto que este será sempre um problema para os jogadores e mestres) acredito que, com essas dicas talvez (eu disse “talvez”) melhore.

Como estou em plena hora de trabalho aqui na minha “vadiagem malemolente®”, talvez eu ainda expande mais esse texto quando chegar em casa.

Beleza?

Até a próxima!


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Ok, todos os rpgistas sabem que o momento mais desesperador de um RPG é quando chega o momento em que o narrador diz: “Ok, fichas prontas, agora qual será o BACKGROUND?”. Existe palavra mais aterrorizadora pra um jogador do que “background”? Pra ser sincero, em meus quase 7 anos de RPG foram raras as vezes que vi um jogador ficar totalmente “seguro” e “convicto” na hora de fazer um Background. Na maioria das vezes eles sempre escapam pra três opções: 1 – faz o basicão que ele já tá acostumado de fazer (baseando-se sempre “naquele personagem que adorou interpretar num rpg passado”). 2 – Tenta inventar alguma coisa, mesmo que simples, baseado em alguma de suas características. E por fim, 3 – Imita quase que descaradamente algum personagem que ele já viu/leu antes em alguma outra obra (televisão, livros, cinema, etc…). São boas alternativas, não posso negar. Mas dificilmente alguma delas terá tanta profundidade se o cara já tiver uma história REALMENTE boa preparada. Então, baseado nesse assunto, venho até vocês trazer uma de minhas experiências sobre “Como fazer um personagem”.

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Antes de mais nada, tenho algumas coisas pra falar. Primeiro que os RPGs variam de narrador pra narrador. Se o que pra mim é de suma importância, pra outros narradores não é. E isso é muito importante em se levar em questão, vide que não existe uma “lei imutável” de como se jogar/narrar rpg. Nessa minha longa estrada de vida (no sentido literal, vide que já morei em diversos Estados do Brasil), uma das coisas que eu percebi e ficou bem claro pra mim é que: cada jogador é um jogador. Não adiantava eu chegar numa mesa recém-formada no RJ e tentar narrar da mesma forma que eu narrava no CE. Não apenas pelo fato deles serem “pessoas de culturas diferentes”, mas mais pelo fato de que eles aprenderam a jogar rpg de forma diferente. O mesmo vale aqui em Chatotiba. O jeito encontrado por mim foi a adaptação. E é basicamente o que vocês deveriam fazer com esse meu texto. Tentar “adaptá-lo” para os seus próprios paradigmas sobre o RPG.

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Então o problema é fazer um BOM background. Você está agora olhando pra ficha pensando na “fantástica e surpreendente história que o narrador está preparando” e você mal consegue pensar em outra coisa a não ser: “Eu preciso combar, pra ter uma ficha foda”, “gostaria de ter aquele poder/arma tal que tal personagem de anime tem”, ou “Será que a minha namorada vai querer fazer sexo hoje?”. Da vem aquele velho desespero no qual inevitavelmente vai cair pra uma das 3 opções que citei anteriormente. Se este for o caso melhor darmos uma reformulada de como fazer pra mudar essa situação.

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Você já fez a ficha de algum personagem de televisão? Você, como um bom rpgista, já deve ter visto um personagem, achado ele muito foda, e pego uma ficha de seu cenário preferido e feito a ficha dele não? Eu por exemplo já fiz de vários: Dean e Sam Winchester de Supernatural, Ed e Al de Fullmetal Alchemist, de alguns personagens de Heroes, do Batman e até mesmo uma versão vampiro malkaviano do Coringa. Isso é muito legal de se fazer, mas… você já parou pra pensar de como esses personagens parecem mais profundos e mais realistas quando você os cria numa ficha? O que fazem eles serem tão melhores quanto aquele seu personagem no qual nem o nome é tão “marcante” assim?

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“Ora, Eriol! Mas é obvia a resposta! É por que esses personagens tem background e os nossos não. “

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Sim, eu sei disso. Mas eu estou aqui pra ajudá-los nesse problema. Esses dias eu me peguei fazendo uma ficha de Mago: A Ascensão do Edward Elric, protagonista de Fullmetal. Foi durante esse processo que comecei a notar algumas coisas importantes: “não é pelo fato do Ed ter um background que o torna um personagem especial, principalmente por que estou criando ele baseado no primeiro episódio. Ele é especial por que ele É diferente!”. Fora o fato dele ter braço e perna mecânica, ele se sacrificou pra salvar o irmão da morte, fez uma promessa em sangue que recuperaria seus corpos e, principalmente, vivenciou fatos em sua vida que até hoje o aterroriza, estando dormindo ou não. Em resumo: o que torna o protagonista de Fullmetal Alchemist especial é nada menos dos que os Defeitos.

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Citarei aqui os defeitos que dei pra minha ficha do Ed:

Segredo sombrio (1)

Baixa estatura (1)

Criança (1)

Flashbacks (3)

Sono profundo (1)

Cabeça Quente (2)

Obs: passou do limite dos 7 pontos? Eu sei! Mas eu não podia ignorar o defeito Flashback. Claro, de acordo com as regras ele simplesmente não irá receber os 2 pontos que sobraram.

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Então, macacada, vamos ver os defeitos desse personagem (se esquecer um pouco que ele é um char de anime). Segredo sombrio é fantástico. Ele e o irmão fizeram uma Transmutação Humana que na lei da alquimia é um Tabu terrível, passível de ser caçado pelo exército. Baixa Estatura e Cabeça Quente nem precisa comentar neh? É o toque de humor do personagem (e sim, o de acordo com a autora, que nunca revelou de fato) o Ed tem menos de 1,60 de altura!). Querendo ele ou não, ele é uma criança. Pode ter seus 14 anos, mas não vai ser tratado como igual ao lado dos adultos. E isso acontece muito na série! (“não contaremos isso ainda pro Ed. É um assunto muito sério pra uma criança”). Daí vem o Sono profundo, que pra não dar Spoiler tem importância na série, e por fim, Flashbacks, o mais legal dos defeitos do Ed.

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Depois de ter falhado na transmutação da mãe. Se culpar pelo fato do irmão não ter um corpo. E ainda por cima vivenciar coisas terríveis, como o caso da pequena Nina, isso fez com que o Ed de vez em quando tivesse suas recaídas, e o pior de tudo: nos momentos mais inoportunos. Isso era um coisa legal vendo pelo lado interpretativo do personagem e sua profundidade emocional.

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Nossa! Que tesão ia ser ver isso numa mesa!

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Então jogadores… pegaram o “espírito” da coisa? Em resumo, minha dica na hora de criar um bom background é começar pelos defeitos. Escolha um ou dois, podem ser simples, mas que não deixarão de serem defeitos e comece a arquitetar sua historia. Hoje mesmo eu fiz isso. Passei a manhã fazendo as fichas dos 5 personagens principais da 4temp de LdT e em um dado momento, quando fazia a ficha de um deles, percebi que a personagem não era nada a não ser bolinhas. Daí fui catar defeitos. Achei alguns incríveis pra dados narrativos, como por exemplo, “Compulsão”. Ela tem alguma mania que será a marca registrada dela. Coloquei segredo sombrio… (uuuhh que segredo é esse que nem o criador sabe???) eu outro lá que não me lembro agora.

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Em resumo, a persongem em alguns defeitinhos ganhou uma grande profundidade. Por que? Por que ela se tornou Humana, pessoal! Somos seres humanos, imperfeitos em nossa perfeição, belos em nossas diferenças, e é exatamente isso que provavelmente deve faltar numa mesa de rpg. O tempero humano e nada melhor do que começar pelos defeitos.

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Então… faça isso! Quando for fazer um personagem tente começar pelos defeitos. Olhe pra longa lista escolha um e imagine o porquê dele ter aquilo. Por que esse defeito atrapalha vida dele ou o torna especial. Quando vocês se derem conta, criaram um personagem que pode não ter lá seu background de 3 paginas, mas é tão humano quanto um simples papel cheio de bolinhas e combos que você andava fazendo!

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Basicamente é isso!

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Até a próxima!


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Dando continuidade aos artigos relacionados ao Londres de Trevas, técnicas de narrativa, influências e construção de cenário, hoje irei falar sobre Personagens e Ganchos em aberto.

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A idéia principal quando se vai criar uma história é: “Do que ou de quem irei contar uma história?”. Quando se trata principalmente de um romance, é difícil falar “do que”, afinal fazer um romance sobre “As Belezas e Desafios do Pantanal” não tem tanta emoção quanto contar a história de pessoas, com suas vidas e conflitos humanos. Então nesse ponto era o fator: “Personagens”. Mas, qual o real papel dos personagens numa história?

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Primeiramente você pensa: “pô, Eriol, é obvio: eles são o coração da história. A narrativa não é nada sem seu protagonista!”. Sim, vocês estão certos! Agora… E se eu disser que os Personagens são muito mais do que simplesmente o “Coração” da história? E se eu disser que eles são o pulmão, o estomago, o fígado, o intestino, os rins, os órgãos genitais, o cérebro… Sim, os Personagens são muito mais do que “aquele que bombeia a vida para a história”, eles são o cerne de tudo aquilo que torna a história viva.

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Você pode ter um cenário perfeito. Uma história perfeita. Uma narrativa formidável! Mas tudo isso cai por terra quando você não tem Personagens pra dar vida a isso tudo! E ainda fazendo analogia ao corpo humano, os Personagens também são divididos numa trama em categorias bem claras: Os principais (vitais, como cérebro e coração), os secundários (Rins e o fígado) e os terciários (como os órgãos genitais). E cada um deles deve ser bem preparado na criação de uma história, se não tudo cai por terra.

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Peguemos por exemplo o Londres de Trevas. É claro para os leitores que nessa 3ª temporada o personagem principal é o anjo Danyael Kimble. A série começa com ele, e independente de qual arco esteja no ar, ele sempre aparece e tem uma história só dele, colateral a história principal. Outros personagens principais, porém sempre vistos em segundo plano com relação ao Danyael, temos o Erick Russell e Sebastian West. São personagens que também seguiram toda a Temporada e sempre vão estar mais focados que outros.

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Sem seguida temos os personagens secundários. Neles posso citar todos os personagens “principais” dos arcos. Lembra quando disse que a 3temp é subdivida em grandes arcos e cada arco é focado em um grupo de personagens? Então, temos: Nick, Derek, Stephanie, Dan Viper, Matt, Spark, James, Keira, Phill, Lilith, Michelle e Flávius. Cada um desses personagens tem uma importancia vital pra série, entretanto são personagens considerados secundários por que eles influenciam SIM na história, porém não são vitais (vide que posso matar um ou outro sem REALMENTE acabar com a história). Tipo um rim. Você pode viver com um!

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Não estou aqui desmerecendo os personagens, mas é obvio isso. A história, por mais que seja aberta como uma Crônica (contos de uma cidade sobrenatural), ela precisa ter um foco mais preciso, e nesse caso é o protagonista Danyael, que quando não esteve presente foi muito bem substituído pelo Erick e pelo Sebastian. Então, no caso dos secundários, eles precisam dar mais vida à história, afinal não é um monólogo sobre a vida de 1 única pessoa.

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Depois disso temos os Terciários, que por sinal são o real motivo deste post. Eles são a base que sustenta a pirâmide. Por mais que todos olhem para cima, sem eles é impossível ter os personagens primários e secundários. Quem eles são: os pais, a família, os amigos, os colegas do trabalho, e por ai vai… Os terciários muitas vezes são confundidos com os Antagonistas, porém o cú não tem nada haver com as calças! Antagonistas também são separados em primários, secundários e terciários, e numa lista diferente dos personagens protagonistas. (além do que, os Antagonistas são muito mais importantes pra historia do que qualquer protagonista loiro, alto, e forte que tem uma espada fuderosa).

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Tendo ciência disso, sabemos que ao planejar nossas histórias temos que ter muito cuidado na escolha dos personagens e, principalmente, na inclusão dos mesmos. É claro que, quando se trata de uma longa trama, nenhum escritor tem uma idéia precisa de quantos personagens irá usar ao decorrer da trama. Mas, ao incluir qualquer tipo de personagem, temos que ter em mente que: se colocou ele, agora arque com a responsabilidade.

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“Como assim, Eriol?”

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Simplesmente não podemos colocar um personagem, no caso terciário, à toa na série e deixá-lo à míngua (ou simplesmente desaparecer com ele) durante a história. Se você colocou. Deu nome e sobrenome. Deu uma pequena história. Então agora arque com o peso de que ele é agora um terciário e deve ter tanta atenção quando você dá pros secundários e primários. Por que se você não fizer isso haverá o que se chamamos de “ponta solta”. Tenho um exemplo perfeito pra esse tipo de caso.

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Vocês já assistiram a série Lost? Lembra da repercussão que gerou em trono do fato do Rodrigo Santoro está na série? Então… pra quem assistiu a série já sabe onde estou querendo chegar! Simplesmente a série inclui o personagem do Rodrigo na promessa de no mínimo dá algum tipo de gás a história, ele foi desenvolvido, tinha background, personalidade, enfim… era o típico personagem terciário da série. Agora, o que aconteceu REALMENTE com ele na série? R: Foi totalmente esquecido e deixado de lado, à ponto de que os roteiristas, num desespero que eles mesmos assumem o erro, tiveram que matá-lo para não fazer mais merda.

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Outro exemplo, desta vez absurdamente negativo, que posso dar é Smallville. Durante a sexta temporada simplesmente tiram a personagem Martha Kent da série (sim, a MÃE do Super-Homem) e hoje ela tá tão esquecida que nem um “telefonema nos dias das mães” o (perfeito) Clark Kent dá. E vice-versa! Como pode desaparecer da série a mulher que é a precursora do nascimento do herói, que até mesmo no filme mostrou estar sempre do lado dele, ser jogada completamente fora como se tivesse simplesmente morrido?

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Acho que vocês estão começando a entender onde quero chegar. A inclusão de personagens deve ser feita com muito cuidado e atenção, por que se não o arrependimento vai ser muito grande quando você olhar pra trás e falar: “puta, que merda que fiz!”. E olha que quem vos fala tem uma GRANDE experiência nesse tipo coisa!

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Quem lê o Londres deve se lembrar que na Segunda Temporada Danyael e Stephanie tinham mais dois irmãos caçulas. Claro que quando criei a Segunda Temporada eu pensei em incluí-los apenas pra dar, em algum episódio, aquele “alívio cômico” à série, mas nem de longe isso foi preciso! Simplesmente por que de alívio cômico eu já tinha meia-dúzia de personagens assim (Spark, Spinel, Matt, Tawnee, Nick, e Sebastian) e colocar mais uma “dupla de irmãos sapecas que vão aprontar grandes confusões e curtir altas aventuras nesta cidade do barulho” [modo sessão da tarde: OFF] não ia servir de nada na série.

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Por isso que, discretamente, na minha revisão da Segunda Temporada eu removi os gêmeos e ainda por cima deixei de mencioná-los na Terceira Temporada, como se nunca tivessem existido (“Um escritor muito do esperto, que se meteu em uma confusão tamanho família, agora tenta concertar sua gafe da pesada antes que entre em confusões pra lá de Bagdá!”) (ok, chega de piadas de narrador da sessão da tarde^^).

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Como disse anteriormente, a série que mais me deu “aulas de narrativa” foi sem dúvida Fullmetal Alchemist. Tanto o anime quanto o mangá é bem rigoroso com relação a inclusão dos personagens na série. Seja ele um simples empregado do açougue, o oficial que serviu de segurança dos irmãos Elric, ou então uma menina que só sabe ler e ter memória eidética, esse personagem terá sua importância na história e será, no mínimo, mencionado ao decorrer da mesma. No final, ele terá seu próprio desfecho, por mais que seja simples e relevante.

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Isso pode parecer um tanto paranóico, mas pra mim é algo extremamente importante. Mostra o quanto os criadores da série estão preocupados em fazer algo bem feito, de qualidade, evitando qualquer tipo de deslize ou arrependimento futuro. Mostra também a dedicação, o profissionalismo e o respeito que eles tem, não apenas com a série, mas com os fãs que o acompanham. É muito gratificante chegar no final de uma saga e falar: “Nossa! Que história perfeita!”, só isso valerá pros criadores um pedacinho do Céu particular!

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Então, sabendo disso tudo, vamos concluir a resenha:

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Primeiro, sempre deixe bem claro quem são os Protagonistas de sua série. Isso fará com que você tenha os pés sempre no chão. Mesmo que a série que você pretende fazer tenha 5, 10, 20 personagens, certamente terá 1, 2, ou 3 que serão os mais focados e é neles que você tem que manter a atenção principal.

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Depois disso, naturalmente irão surgir os secundários. Mas os secundários não será algo muito complicado, eles irão aparecer naturalmente, apenas tenha desde o inicio a certeza de que: Eles SÃO secundários. Independente se ele fez ou faz mais sucesso que os primários, não vá fazer a besteira de “de repente” eles se tornarem Protagonistas só por que o publica os adora. Vocês podem até citar: “Ah, o Castiel de Supernatural era secundário, hoje ele é protagonista!” – Não, não é! O ator pode ter conseguido seu lugar no Elenco fixo junto com os irmãos Winchester, mas a história em momento algum vai deixar os irmãos de lado e sua história pra focar exclusivamente o Castiel. O mesmo vale, em Fullmetal, o Coronel Mustang. “Everybody loves Roy Mustang”, e por mais que a série tenha arcos exclusivos do Coronel, a série é deixa bem claro que a história é dos irmãos Elric e sua busca em recuperar seus corpos de volta.

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Dito isso, se a preocupação com os secundários é importante, os Terciários devem ter igual cuidado. Ok, eles estão ali só pro mundo não girar em torno dos Protagonistas, mas eles EXISTEM, são seres humanos que nem eu e você e eles merecem no mínimo ter uma atenção. Colocar um personagem na trama “apenas pra ficar legal” é fazer trabalho de bosta. Sacar uma “pokebola mágica” e de dentro sair uma Criatura Fantástica só pra fazer o protagonista ser o “fodão” não cola! Então, dito isso, toda vez que você incluir um personagem terciário saiba bem o que está fazendo, e principalmente, mesmo que ele fique no banco de reservas, lembre-se que ele existe! Durante a história, dá uma reaparição dele. Faça com que ajude de alguma forma o protagonista ou simplesmente faça com que a história precise de uma “ajudinha” dele, como se fosse uma participação especial! Tenho certeza que quando fizer isso, tanto os leitores quanto os fãs vão ficar muito felizes de ver que sua série favorita é tão viva quanto a vida real!

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Então é isso. Se eu tiver me esquecido de dizer alguma coisa vou incluindo nos comentários. Por isso, não deixem de colocar seus comentários com perguntas, opiniões e criticas, assim posso abranger mais sobre o assunto.

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Outra dica antes de ir: Tudo que foi dito aqui poderá será PERFEITAMENTE usando em Narrativa de RPG. É só trocar algumas palavras e tudo fará sentido!

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Abraços!


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Como falei alguns posts passados, até começar a Terceira Temporada de Londres de Trevas eu narrava rpg na base do improviso. Cara… não é ruim narrar assim, pelo contrário, isso favorece uma gama de situações inusitadas! Entretanto, com o passar dos anos comecei a ficar mais exigente comigo mesmo com relação à narrativa e, principalmente, com a velhice (e meu claro distanciamento dos meus tempos juvenis) acabei ficando com uma imaginação um pouco “fraca” se comparar a antes. Entretanto, não tem por que se desesperar. A vida está ai pra’gente aprender, e foi exatamente isso que aconteceu comigo e o RPG. No post de hoje vou compartilhar um pouco com vocês minhas experiências.

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A situação do rpg pra mim complicou mesmo quando essa fase “adolescente/adulto” chegou. Simplesmente não conseguia mais narrar nada! Ficava os jogadores olhando pra minha cara e eu acabava não levando o jogo a lugar nenhum. Daí vinham as suposições: “ah, você deve estar cansado de só narrar!”, “cara, é a vida lá fora que estressa tanto que num dá mais animo”, etc. Poderia ser tudo isso sim, mas tinha algo mais nisso. A situação não melhorou com o passar do tempo! Simplesmente os meses foram passando e nada de uma boa mesa de rpg rolar. Isso até meados de julho de 2006, quando comecei a criar o enredo da Terceira Temporada.

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Claro, das três bases narrativas que formam uma história (Cenário, Enredo e Conflito) Cenário era sem dúvida o menor de meus problemas. Eu estudava sobre Londres. Pesquisava continuamente a cidade. Ficava sempre atento a qualquer novidade. E o principal, criava uma série que, por ser ambientada na mesma, eu sabia exatamente como eu queria que a minha Londres fosse. Mesmo muito antes de deixar tudo arrumadinho, eu sabia exatamente o que queria ao criar a Crônica chamada Londres de Trevas e tinha certo todos os temas e tons do cenário. Tendo isso mente, atender o pedido de meus dois melhores amigos (abraços Lucas e Guto!) pra narrar o Londres não foi dificuldade nenhuma. (Principalmente por que eu estava em débito com os personagens deles – Nick e Sebastian). E ainda tinha a presença de mais um jogador que faria um personagem que se tornou bastante querido pelos leitores: Erick Russell.

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Daí a história começou incrivelmente perfeita, com todas as idéias em ordem, com todos os npcs bem colocados, com o cenário de movimentando. Não sei se meus jogadores perceberam, mas eu sentia que a cidade tinha vida naquelas narrativas. Não era algo de simplesmente: “Está rolando uma assembléia no arcanorum. Vocês estão na entrada, vêem vários carros caros e pessoas elegantes. O que vocês fazem?”. As cenas tinham mais cor, mais vida, mais emoção, fazendo delas surgir narrativas incrivelmente fantásticas como: “Por muito tempo o Arcanorum não era tão movimentado. Vocês, que ainda se sentem abalados pelo assassinato do Diácono, se aproximam do lugar um tanto receosos. O que poderiam encontrar lá? O que aconteceria naquela assembléia? De longe, Nick vê Derek Johannes e não se sente muito à vontade. Sebastian por sua vez observou que sua antiga paixão realmente havia se tornado parceira intima de Derek. Mesmo sendo apenas desconhecidos em meio aquela reunião, logo alguns rostos conhecidos se fizeram surgir na multidão. Os bons e velhos amigos dos tempos da Faculdade…”

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Se vocês perceberem a diferença é obvia: os detalhes. Eu não estava narrando pra um trio novato que não conhecia nada da cidade, seus costumes, sua política, etc. não estava narrando pra três fetos recém-nascidos que mal tinham amigos ou um passado digno de nota. Estava narrando pros protagonistas do 1º arco da 3ª temporada! Além disso tudo, o cenário ganhou mais tom a partir do momento que eu, não apenas conhecia o cenário, como também tinha total controle sobre meus NPCs e suas reações. Aquele que foi citado, “Derek Johannes”, mesmo se tornando protagonista no 2º arco, quando era apenas coadjuvante eu tinha total controle sobre suas ações, percepções, pensamentos, atitudes, e tudo mais. Era como se, na minha cabeça, tivesse acontecendo uma segunda narrativa, mostrando pela visão de Derek a chegada dos personagens ao local.

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E sem dúvida era fantástico!

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Mas essa aventura não durou muito, como os próprios leitores poderão acompanhar na série. E, mais tarde, houve varias vezes a necessidade de eu novamente voltar à narrar. Parecia até uma maldição, mas eu não conseguia narrar nada que não fosse focado no Londres de Trevas. “Por que isso?!?” Será que eu era (ou sou) tão limitado assim? Por que será que não consigo ler o Demônio: A Queda e no próximo final de semana narrar uma mesa desse jogo??? O que estava acontecendo comigo?!?

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Será mesmo que o problema era SÓ comigo??

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Poucos meses depois, logo após narrar outra mesa de Londres de Trevas (2º arco), eu resolvi me dedicar a criar um cenário Fantasia-Medieval. Nesse processo que levou simplesmente dois meses, eu criei um mundo inteiro (graças aos programinhas do D&D), fui atrás de masmorras, criaturas fantásticas, além de criar cada uma das cidades, que foram desenhadas magistralmente por outro amigo meu (abraços, Toni!). Durante o processo de criação também me dediquei a criar o que eu chamei de “livro do narrador” com todos os “plots” e “side-quests” possíveis e imagináveis que poderiam acontecer, além é claro, da trama principal. Poucas semanas depois reuni 5 amigos e demos inicio à fantástica série: “A Lenda de Medievo: Páginas da Magia”.

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Resultado: FANTÁSTICO!

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Então, Eriol… qual é o problema das suas narrativas? Eu ainda não tinha uma resposta bem definida e clara. Apenas sabia uma coisa: “que pra cada minuto gasto no planejamento de uma mesa, economizaria horas de desespero durante o jogo propriamente dito”. Mas eu ainda fui pro Rio sem ter isso realmente formulado na minha cabeça. Entrou em cena meu MAIOR professor de narrativa de rpg de todos os tempos: o game “Vampire, the Masquerade: Bloodlines”.

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VtM: Bloodlines foi mais do que um simples jogo. Ele foi incrivelmente fantástico! (Em breve farei um “o eriol jogou” dele, podem ter certeza!) Bloodlines foi criado pela Troika e Actionvison pra ser a despedida de ouro do cenário da Máscara pra chegada do novo Réquiem, mas o melhor dele é sem dúvida os “dedos” do pessoal da White Wolf. Simplesmente todas historias e sub-histórias foram criadas pelos escritores da editora e, sem dúvida nenhuma, o jogo mostrava como era um jogo de “Mundo das Trevas” narrado pelos seus vários criadores. Pra um narrador dedicado, o jogo era sem dúvida a “bíblia definitiva sobre técnicas de narrativa”. Então, após jogar o jogo várias vezes e fazer seus 7 finais como todo bom nerd, me dediquei a “estudar” o jogo.

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A idéia principal era: E se fosse um rpg de verdade? E se ao invés de estar aqui diante do PC eu estivesse numa mesa de rpg com um narrador na minha frente? Como ele teria criado esse jogo? Quanto tempo e dedicação ele gastou pra criar todo esse enredo? O que ele pensou inicialmente? O que ele pensou durante? Que técnicas ele usa pra inspirar medo e suspense? Todas essas perguntas foram formando o que seria a base de muitos de minhas futuras narrativas.

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Chegando no Rio o pessoal lá que conheci já mandaram forte: “Queremos Vampiro!!!”. Era exatamente a oportunidade perfeita de por em prática o que havia aprendido com o Bloodlines. Primeiro peguei um cenário que eu já conhecia: Rio de Janeiro. Ok, estava morando a mais de oito anos longe da cidade, mas o rio ainda era minha cidade natal e pelo menos alguns bairros eu conhecia – e bem! Daí fiz exatamente como o jogo fez com Los Angeles: dividi e a cidade em mini-cenários, usando bairros que conhecia e, principalmente, dando um Tom diferente a cada um deles.

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Eram 4 bairros: Largo do Machado (cenário inicial, no qual a diferença entre o mundo real e o dos vampiros era tênue), Copacabana (a zona de meretrício. Lá era a minha “Sin City” – tinha de tudo! Violencia, roubo, prostitutas, boates badaladas, baronesas vampiras… enfim, um pedacinho do inferno), Centro/Cinelândia (O centro comercial do jogo e onde ficava a residência do Príncipe. Lá era onde o jogo era muitas vezes sério e refinado, afinal “o príncipe tava de olho”), e por fim, Centro/Uruguaiana (uma área antiga da cidade, com vários prédios históricos do tempo da chegada da família real – em poucas palavras: a área “anciã” da cidade). Com apenas isso estava sendo moldado meu “Rio by Night”. Faltava ainda muitas coisas, mas apenas com isso eu já pude vislumbrar o Rio de Janeiro como um cenário de rpg e não como “a cidade escolhida aleatoriamente pra eu narrar”.

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Então, após meses narrando a Máscara pro pessoal do Rio, cheguei a definitiva conclusão: RPG, pra mim, atualmente, tem que ser BEM planejado, se não, não rola! É como falei no inicio: realmente estou me sentindo velho demais pra ter a imaginação à flor da pele. Se nem no Londres de Trevas eu estou fazendo as coisas desta forma, como eu poderia passar isso pro jogo? Assim que cheguei em Chatotiba as cosias estavam bem claras pra mim: se não planejar antes, não narre! Mas como a ânsia por jogar era grande e eu realmente estava sem tempo e paciência pra criar todo um cenário, enredo e conflito (seja lá onde ele fosse!), resolvi apelas pras aventuras prontas, afinal… estavam prontas!

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Foram boas, não posso negar! Mas elas eram incompletas. Precisariam que eu desse continuidade, E, principalmente, que eu finalmente me dedicasse a criar o cenário de New Orleans que estava narrando. Paranóia minha? Pode até ser, meu chapa! Mas eu prefiro assim. É como disse antes: melhor ficar horas me preparando do que ficar pagando mico desesperado na frente dos jogadores!

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Bom… levei exatamente três páginas apenas pra passar pra vocês minhas dicas de narrativa, mas não custa nada compartilhar experiências! Então, pra encerrar, vou revisar com vocês exatamente como faço hoje em dia quando vou criar uma mesa de rpg. Vamos lá?

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Basicamente eu sigo quase que rigorosamente as dicas que os livros da White Wolf dão nos capítulos de “Narrativa”. Meus preferidos são: O Mundo das Trevas, Demônio: A Queda, Tempo do Sangue Fraco (pra vampiro), Mago 2ªed e Guia da Tecnocracia. Cada um desses livros vem com abordagens e técnicas que pra mim são como se fossem a “apostila de curso tecnólogo pra narrador de rpg”. Além disso, uso as técnicas que aprendi com o jogo Bloodlines: o Cenário e Enredo!

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Cenário: na verdade o cenário faz parte do Enredo, mas eu prefiro tratá-lo de forma separada. Onde eu irei narrar? Será novamente em Londres? Será a cidade onde estou morando? Onde já morei? Ou uma cidade totalmente nova e desconhecida? Sinceramente prefiro as três primeiras opções, sendo que de “Londres” já to saturado (=P). Daí quando decido isso, vou lá no nosso querido Google Maps e já tiro vários prints. E vou começando a criar a cidade que irei narrar. Os pontos principais, os estabelecimentos mais chamativos, os prédios importantes, enfim… todos os detalhes.

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Depois vêm os npcs. Claro que inicialmente eu não crio tooooodos os npcs do jogo, mas é bom ter pelo menos (no mínimo) uns 6 pra começar. Mas quando digo NPC to me referindo a personagens que no mínimo tem um nome e sobrenome, e não um atendente qualquer da Lanchonete 24hs. Os npcs tem que ser pelo menos parecidinhos com aqueles antagonistas ou personagens exemplo que vem nos livros da White Wolf: um histórica, dica de interpretação e característica. Pode acrescentar mais coisas, mas isso é o “basicão”!

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Como em Bloodlines eu não uso uma cidade em toda sua gama. Lembra quando falei que usei só 4 bairros do RJ? Então! As vezes “quanto menos melhor”! Se você se dedicar apenas a alguns bairros ou até mesmo ruas, você poderá explorar mais o cenário pra seus jogadores, afinal estamos falando de um rpg de terror pessoal e não um medieval fantástico no qual tem que ter um “mundo pra ser aventurado”. Um exemplo, pra minha mesa de vampiro aqui em Chatotiba pretendo usar na verdade 4 cidades: Chatotiba, Jundiaí, Campinas e São Paulo. Muita coisa? Pelo contrário! Como quem vos fala conhece bem pouco dessas cidades, elas são beeemmm menores! O interessante mesmo vai ser criar a rede de intriga e politicagem entre as cidades, com seus respectivos governantes. Ainda to em fase de projeto, vamos ver como vai sair. (claro que cada cidade de uma vez. A “Fase 1”: Chatotiba terá seu tempinho longo de narrativa até os jogadores serem levados até as outras Fases!

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Depois da fase “Sim City” do jogo, vamos pra parte criativa: Enredo. Nessa parte precisamos criar exatamente aquilo que vamos narrar. Será aquilo que os jogadores vão fazer. Em resumo, essa parte é bem fácil! É só você criar os plots: “No hospital da cidade tem uma bolsa de sangue de lobisomem que o príncipe quer.”, “A baronesa da cidade quer que você busque um artefato místico num hotel mal-assombrado”, “pra ajudar um carniçal atrapalhado, será necessário destruir um enorme armazém que pertence ao Sabá”, e por ai vai. São apenas mini-ideias de aventuras que você pode sair escrevendo aleatoriamente no seu rascunho. Lembra daqueles quadros que a DB fazia de “Rumores e Boatos” em Tormenta? É basicamente isso, so dependerá de você e de seus jogadores se irão completar todas as quests!

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É claro: tenha sempre em mente, pelo menos, um enredo principal, que serve como base pro restante! Se você não tiver no inicio, não se desespere! Logo, logo você vai perceber que ele surgirá de forma incrível no meio do jogo! (afinal, seus jogadores também estão contado esta história!)

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Por fim temos o conflito. Esse é muito parecido com o enredo, porém ele é bem mais específico: “Quem são os antagonistas de seus protagonistas”? Tenham em mente uma coisa: TODA boa história tem um BOM vilão. Sauron, em SdA; Voldermort, em HP; Darth Vader, em SW, e por ai vai… Mesmo que você não tenha a intenção de criar um “Esqueleto pro seus He-mans”, saiba que uma historia sem Antagonistas não é nada! Dentre os livros sobre Antagonistas posso citar: Antagonistas (do nWoD), Guia da Tecnocracia, Guia do Sabá, e, principalmente, Illuminatti (do Gurps). Cada um desses livros vai te dar uma idéia bacana de como apimentar suas historias com antagonistas maneiros, que não precisam necessariamente dar “aquela risada maléfica do Gibelrto Barolli” no final.

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Claro que o termo “antagonismo” pode ser bem genérico. Eu aprendi isso recentemente com o livro “Lugares Misteriosos” do novo Mundo das Trevas. É a velha história da Mansão Mal-assombrada: não é um antagonista real e sim o Lugar per se. As vezes o maior inimigo dos personagens pode ser simplesmente um lugar, uma floresta, construção, um lago, ou simplesmente um Quarto vazio.

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Depois disso tudo, passe tudo bunitim pro Word como se fosse aqueles trabalhos escolares com capinha e tudo, imprima e se divirta!

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Espero que minhas experiências pessoais e dicas os ajudem!

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Abraços!


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