Como falei alguns posts passados, até começar a Terceira Temporada de Londres de Trevas eu narrava rpg na base do improviso. Cara… não é ruim narrar assim, pelo contrário, isso favorece uma gama de situações inusitadas! Entretanto, com o passar dos anos comecei a ficar mais exigente comigo mesmo com relação à narrativa e, principalmente, com a velhice (e meu claro distanciamento dos meus tempos juvenis) acabei ficando com uma imaginação um pouco “fraca” se comparar a antes. Entretanto, não tem por que se desesperar. A vida está ai pra’gente aprender, e foi exatamente isso que aconteceu comigo e o RPG. No post de hoje vou compartilhar um pouco com vocês minhas experiências.
.
A situação do rpg pra mim complicou mesmo quando essa fase “adolescente/adulto” chegou. Simplesmente não conseguia mais narrar nada! Ficava os jogadores olhando pra minha cara e eu acabava não levando o jogo a lugar nenhum. Daí vinham as suposições: “ah, você deve estar cansado de só narrar!”, “cara, é a vida lá fora que estressa tanto que num dá mais animo”, etc. Poderia ser tudo isso sim, mas tinha algo mais nisso. A situação não melhorou com o passar do tempo! Simplesmente os meses foram passando e nada de uma boa mesa de rpg rolar. Isso até meados de julho de 2006, quando comecei a criar o enredo da Terceira Temporada.
.
Claro, das três bases narrativas que formam uma história (Cenário, Enredo e Conflito) Cenário era sem dúvida o menor de meus problemas. Eu estudava sobre Londres. Pesquisava continuamente a cidade. Ficava sempre atento a qualquer novidade. E o principal, criava uma série que, por ser ambientada na mesma, eu sabia exatamente como eu queria que a minha Londres fosse. Mesmo muito antes de deixar tudo arrumadinho, eu sabia exatamente o que queria ao criar a Crônica chamada Londres de Trevas e tinha certo todos os temas e tons do cenário. Tendo isso mente, atender o pedido de meus dois melhores amigos (abraços Lucas e Guto!) pra narrar o Londres não foi dificuldade nenhuma. (Principalmente por que eu estava em débito com os personagens deles – Nick e Sebastian). E ainda tinha a presença de mais um jogador que faria um personagem que se tornou bastante querido pelos leitores: Erick Russell.
.
Daí a história começou incrivelmente perfeita, com todas as idéias em ordem, com todos os npcs bem colocados, com o cenário de movimentando. Não sei se meus jogadores perceberam, mas eu sentia que a cidade tinha vida naquelas narrativas. Não era algo de simplesmente: “Está rolando uma assembléia no arcanorum. Vocês estão na entrada, vêem vários carros caros e pessoas elegantes. O que vocês fazem?”. As cenas tinham mais cor, mais vida, mais emoção, fazendo delas surgir narrativas incrivelmente fantásticas como: “Por muito tempo o Arcanorum não era tão movimentado. Vocês, que ainda se sentem abalados pelo assassinato do Diácono, se aproximam do lugar um tanto receosos. O que poderiam encontrar lá? O que aconteceria naquela assembléia? De longe, Nick vê Derek Johannes e não se sente muito à vontade. Sebastian por sua vez observou que sua antiga paixão realmente havia se tornado parceira intima de Derek. Mesmo sendo apenas desconhecidos em meio aquela reunião, logo alguns rostos conhecidos se fizeram surgir na multidão. Os bons e velhos amigos dos tempos da Faculdade…”
.
Se vocês perceberem a diferença é obvia: os detalhes. Eu não estava narrando pra um trio novato que não conhecia nada da cidade, seus costumes, sua política, etc. não estava narrando pra três fetos recém-nascidos que mal tinham amigos ou um passado digno de nota. Estava narrando pros protagonistas do 1º arco da 3ª temporada! Além disso tudo, o cenário ganhou mais tom a partir do momento que eu, não apenas conhecia o cenário, como também tinha total controle sobre meus NPCs e suas reações. Aquele que foi citado, “Derek Johannes”, mesmo se tornando protagonista no 2º arco, quando era apenas coadjuvante eu tinha total controle sobre suas ações, percepções, pensamentos, atitudes, e tudo mais. Era como se, na minha cabeça, tivesse acontecendo uma segunda narrativa, mostrando pela visão de Derek a chegada dos personagens ao local.
.
E sem dúvida era fantástico!
.
Mas essa aventura não durou muito, como os próprios leitores poderão acompanhar na série. E, mais tarde, houve varias vezes a necessidade de eu novamente voltar à narrar. Parecia até uma maldição, mas eu não conseguia narrar nada que não fosse focado no Londres de Trevas. “Por que isso?!?” Será que eu era (ou sou) tão limitado assim? Por que será que não consigo ler o Demônio: A Queda e no próximo final de semana narrar uma mesa desse jogo??? O que estava acontecendo comigo?!?
.
Será mesmo que o problema era SÓ comigo??
.
Poucos meses depois, logo após narrar outra mesa de Londres de Trevas (2º arco), eu resolvi me dedicar a criar um cenário Fantasia-Medieval. Nesse processo que levou simplesmente dois meses, eu criei um mundo inteiro (graças aos programinhas do D&D), fui atrás de masmorras, criaturas fantásticas, além de criar cada uma das cidades, que foram desenhadas magistralmente por outro amigo meu (abraços, Toni!). Durante o processo de criação também me dediquei a criar o que eu chamei de “livro do narrador” com todos os “plots” e “side-quests” possíveis e imagináveis que poderiam acontecer, além é claro, da trama principal. Poucas semanas depois reuni 5 amigos e demos inicio à fantástica série: “A Lenda de Medievo: Páginas da Magia”.
.
Resultado: FANTÁSTICO!
.
Então, Eriol… qual é o problema das suas narrativas? Eu ainda não tinha uma resposta bem definida e clara. Apenas sabia uma coisa: “que pra cada minuto gasto no planejamento de uma mesa, economizaria horas de desespero durante o jogo propriamente dito”. Mas eu ainda fui pro Rio sem ter isso realmente formulado na minha cabeça. Entrou em cena meu MAIOR professor de narrativa de rpg de todos os tempos: o game “Vampire, the Masquerade: Bloodlines”.
.
VtM: Bloodlines foi mais do que um simples jogo. Ele foi incrivelmente fantástico! (Em breve farei um “o eriol jogou” dele, podem ter certeza!) Bloodlines foi criado pela Troika e Actionvison pra ser a despedida de ouro do cenário da Máscara pra chegada do novo Réquiem, mas o melhor dele é sem dúvida os “dedos” do pessoal da White Wolf. Simplesmente todas historias e sub-histórias foram criadas pelos escritores da editora e, sem dúvida nenhuma, o jogo mostrava como era um jogo de “Mundo das Trevas” narrado pelos seus vários criadores. Pra um narrador dedicado, o jogo era sem dúvida a “bíblia definitiva sobre técnicas de narrativa”. Então, após jogar o jogo várias vezes e fazer seus 7 finais como todo bom nerd, me dediquei a “estudar” o jogo.
.
A idéia principal era: E se fosse um rpg de verdade? E se ao invés de estar aqui diante do PC eu estivesse numa mesa de rpg com um narrador na minha frente? Como ele teria criado esse jogo? Quanto tempo e dedicação ele gastou pra criar todo esse enredo? O que ele pensou inicialmente? O que ele pensou durante? Que técnicas ele usa pra inspirar medo e suspense? Todas essas perguntas foram formando o que seria a base de muitos de minhas futuras narrativas.
.
Chegando no Rio o pessoal lá que conheci já mandaram forte: “Queremos Vampiro!!!”. Era exatamente a oportunidade perfeita de por em prática o que havia aprendido com o Bloodlines. Primeiro peguei um cenário que eu já conhecia: Rio de Janeiro. Ok, estava morando a mais de oito anos longe da cidade, mas o rio ainda era minha cidade natal e pelo menos alguns bairros eu conhecia – e bem! Daí fiz exatamente como o jogo fez com Los Angeles: dividi e a cidade em mini-cenários, usando bairros que conhecia e, principalmente, dando um Tom diferente a cada um deles.
.
Eram 4 bairros: Largo do Machado (cenário inicial, no qual a diferença entre o mundo real e o dos vampiros era tênue), Copacabana (a zona de meretrício. Lá era a minha “Sin City” – tinha de tudo! Violencia, roubo, prostitutas, boates badaladas, baronesas vampiras… enfim, um pedacinho do inferno), Centro/Cinelândia (O centro comercial do jogo e onde ficava a residência do Príncipe. Lá era onde o jogo era muitas vezes sério e refinado, afinal “o príncipe tava de olho”), e por fim, Centro/Uruguaiana (uma área antiga da cidade, com vários prédios históricos do tempo da chegada da família real – em poucas palavras: a área “anciã” da cidade). Com apenas isso estava sendo moldado meu “Rio by Night”. Faltava ainda muitas coisas, mas apenas com isso eu já pude vislumbrar o Rio de Janeiro como um cenário de rpg e não como “a cidade escolhida aleatoriamente pra eu narrar”.
.
Então, após meses narrando a Máscara pro pessoal do Rio, cheguei a definitiva conclusão: RPG, pra mim, atualmente, tem que ser BEM planejado, se não, não rola! É como falei no inicio: realmente estou me sentindo velho demais pra ter a imaginação à flor da pele. Se nem no Londres de Trevas eu estou fazendo as coisas desta forma, como eu poderia passar isso pro jogo? Assim que cheguei em Chatotiba as cosias estavam bem claras pra mim: se não planejar antes, não narre! Mas como a ânsia por jogar era grande e eu realmente estava sem tempo e paciência pra criar todo um cenário, enredo e conflito (seja lá onde ele fosse!), resolvi apelas pras aventuras prontas, afinal… estavam prontas!
.
Foram boas, não posso negar! Mas elas eram incompletas. Precisariam que eu desse continuidade, E, principalmente, que eu finalmente me dedicasse a criar o cenário de New Orleans que estava narrando. Paranóia minha? Pode até ser, meu chapa! Mas eu prefiro assim. É como disse antes: melhor ficar horas me preparando do que ficar pagando mico desesperado na frente dos jogadores!
.
Bom… levei exatamente três páginas apenas pra passar pra vocês minhas dicas de narrativa, mas não custa nada compartilhar experiências! Então, pra encerrar, vou revisar com vocês exatamente como faço hoje em dia quando vou criar uma mesa de rpg. Vamos lá?
.
Basicamente eu sigo quase que rigorosamente as dicas que os livros da White Wolf dão nos capítulos de “Narrativa”. Meus preferidos são: O Mundo das Trevas, Demônio: A Queda, Tempo do Sangue Fraco (pra vampiro), Mago 2ªed e Guia da Tecnocracia. Cada um desses livros vem com abordagens e técnicas que pra mim são como se fossem a “apostila de curso tecnólogo pra narrador de rpg”. Além disso, uso as técnicas que aprendi com o jogo Bloodlines: o Cenário e Enredo!
.
Cenário: na verdade o cenário faz parte do Enredo, mas eu prefiro tratá-lo de forma separada. Onde eu irei narrar? Será novamente em Londres? Será a cidade onde estou morando? Onde já morei? Ou uma cidade totalmente nova e desconhecida? Sinceramente prefiro as três primeiras opções, sendo que de “Londres” já to saturado (=P). Daí quando decido isso, vou lá no nosso querido Google Maps e já tiro vários prints. E vou começando a criar a cidade que irei narrar. Os pontos principais, os estabelecimentos mais chamativos, os prédios importantes, enfim… todos os detalhes.
.
Depois vêm os npcs. Claro que inicialmente eu não crio tooooodos os npcs do jogo, mas é bom ter pelo menos (no mínimo) uns 6 pra começar. Mas quando digo NPC to me referindo a personagens que no mínimo tem um nome e sobrenome, e não um atendente qualquer da Lanchonete 24hs. Os npcs tem que ser pelo menos parecidinhos com aqueles antagonistas ou personagens exemplo que vem nos livros da White Wolf: um histórica, dica de interpretação e característica. Pode acrescentar mais coisas, mas isso é o “basicão”!
.
Como em Bloodlines eu não uso uma cidade em toda sua gama. Lembra quando falei que usei só 4 bairros do RJ? Então! As vezes “quanto menos melhor”! Se você se dedicar apenas a alguns bairros ou até mesmo ruas, você poderá explorar mais o cenário pra seus jogadores, afinal estamos falando de um rpg de terror pessoal e não um medieval fantástico no qual tem que ter um “mundo pra ser aventurado”. Um exemplo, pra minha mesa de vampiro aqui em Chatotiba pretendo usar na verdade 4 cidades: Chatotiba, Jundiaí, Campinas e São Paulo. Muita coisa? Pelo contrário! Como quem vos fala conhece bem pouco dessas cidades, elas são beeemmm menores! O interessante mesmo vai ser criar a rede de intriga e politicagem entre as cidades, com seus respectivos governantes. Ainda to em fase de projeto, vamos ver como vai sair. (claro que cada cidade de uma vez. A “Fase 1”: Chatotiba terá seu tempinho longo de narrativa até os jogadores serem levados até as outras Fases!
.
Depois da fase “Sim City” do jogo, vamos pra parte criativa: Enredo. Nessa parte precisamos criar exatamente aquilo que vamos narrar. Será aquilo que os jogadores vão fazer. Em resumo, essa parte é bem fácil! É só você criar os plots: “No hospital da cidade tem uma bolsa de sangue de lobisomem que o príncipe quer.”, “A baronesa da cidade quer que você busque um artefato místico num hotel mal-assombrado”, “pra ajudar um carniçal atrapalhado, será necessário destruir um enorme armazém que pertence ao Sabá”, e por ai vai. São apenas mini-ideias de aventuras que você pode sair escrevendo aleatoriamente no seu rascunho. Lembra daqueles quadros que a DB fazia de “Rumores e Boatos” em Tormenta? É basicamente isso, so dependerá de você e de seus jogadores se irão completar todas as quests!
.
É claro: tenha sempre em mente, pelo menos, um enredo principal, que serve como base pro restante! Se você não tiver no inicio, não se desespere! Logo, logo você vai perceber que ele surgirá de forma incrível no meio do jogo! (afinal, seus jogadores também estão contado esta história!)
.
Por fim temos o conflito. Esse é muito parecido com o enredo, porém ele é bem mais específico: “Quem são os antagonistas de seus protagonistas”? Tenham em mente uma coisa: TODA boa história tem um BOM vilão. Sauron, em SdA; Voldermort, em HP; Darth Vader, em SW, e por ai vai… Mesmo que você não tenha a intenção de criar um “Esqueleto pro seus He-mans”, saiba que uma historia sem Antagonistas não é nada! Dentre os livros sobre Antagonistas posso citar: Antagonistas (do nWoD), Guia da Tecnocracia, Guia do Sabá, e, principalmente, Illuminatti (do Gurps). Cada um desses livros vai te dar uma idéia bacana de como apimentar suas historias com antagonistas maneiros, que não precisam necessariamente dar “aquela risada maléfica do Gibelrto Barolli” no final.
.
Claro que o termo “antagonismo” pode ser bem genérico. Eu aprendi isso recentemente com o livro “Lugares Misteriosos” do novo Mundo das Trevas. É a velha história da Mansão Mal-assombrada: não é um antagonista real e sim o Lugar per se. As vezes o maior inimigo dos personagens pode ser simplesmente um lugar, uma floresta, construção, um lago, ou simplesmente um Quarto vazio.
.
Depois disso tudo, passe tudo bunitim pro Word como se fosse aqueles trabalhos escolares com capinha e tudo, imprima e se divirta!
.
Espero que minhas experiências pessoais e dicas os ajudem!
.
Abraços!
Tags: antigo mundo das trevas, bloodlines, brainstorm, Devir, diário, Londres de Trevas, Mago: A Ascensão, novo mundo das trevas, rpg, técnicas de narrativa, terceira temporada, vampire: the masquerade, white wolf

Quando pego meu livro de Lobisomem consigo perfeitamente fechar os olhos e lembrar de três pessoas: Meu amigo (“lobisomem é bom, mas não é o tipo de jogo que eu jogo”), meu Melhor amigo (“O Lobisomem é PHODA!!!”), e de meu Mestre (“Lobisomem é uma merda!!!”). Então, desde que me entendo como jogador de RPG, Lobisomem sempre foi um jogo de opinião ambígua pra mim, principalmente por que eu nunca tinha lido o livro, mas, entretanto, eu concordava que não era o tipo de jogo que eu iria gostar.
Serei bem direto em minha resposta: SIM, o jogo é PHODA! Não (apenas) pelo fato dele realmente te fazer mergulhar no universo dele, como também FINALMENTE Lobisomens são monstros e não os “Cavaleiros do Zodíaco de Gaia”. O que mais me irritava no antigo era o fato dos lobisomens serem tratados como se fossem alienígenas nos quais andar na forma de batalha (Crinos) era tão normal quanto andar ou não de tênis. Hoje, as coisas mudaram. Hoje finalmente colocaram o “ser” lobisomem num patamar monstruoso, tipo no livro O médico e o monstro: “Eu sei o que posso me tornar e tenho medo de mim mesmo”. Essa é uma das premissas do novo Lobisomem, resgatar aquilo que havia ficado perdido no antigo: o terror pessoal.
Há! Pra mim isso foi ridículo. Primeiro que se essa era realmente a premissa do antigo, devo informar que eles deveriam ter dito isso logo na contracapa por que NÃO era isso que era jogado ou feito nos suplementos. A idéia principal do jogo era: “começou a guerra santa travada entre a deus Gaia e a perversa deusa Wyrm, e você é um dos escolhidos que irá lutar nesta Guerra Santa pra salvar o mundo de uma devastação iminente!!!”