Diário de um mago
Compartilhando idéias…

Muitos aqui já devem ter passado, em algum momento em suas mesas de rpg, por uma situação (resumida) assim:

“Fulando ganha mais XP do que Cicrano”

“Cicrano questiona o por quê”

“O Mestre explica: ‘pq sua interpretação/participação na mesa não foi satisfatória”

Daí temos três resoluções pra esta situação:

1 – o Cicrano irá tentar melhorar na próxima mesa.

2 – o Cicrano irá fazer maior show tentando argumentar com o Mestre, achando que foi injustiçado.

3 – Irá ficar de mimimi e possivelmente (quase certeza) perderá o interesse pela mesa.

É meus caros mestres… é nessa hora que o bicho pega!

E´toda mesa é a mesma coisa. Começamos bem, o Mestre em sua condição de juiz também observa o desempenho dos jogadores (e, por que não, amigos) durante a sessão, mas no final sempre tem esse dilema.

Mas fazer o que? Dar pontos de XP iguais pra todos será uma injustiça tremenda com o Fulano, que durante toda a mesa carregou a história nas costas, somente ele deu idéias, sugestões, ou até mesmo ordens, pra que a mesa andasse. Em suma: o único Power Ranger Vermelho da história. Com certeza é uma injustiça.

Ok, estamos aqui pra nos divertir, mas a hora do XP é que nem notas em colégio. “Todos estamos lá pra aprender em igual, porém somente na hora da prova podemos ver quem realmente se esforçou”.

E tal como um professor, o Mestre também consome bastante do seu tempo para planejar e arquitetar a mesa que irá narrar (claro… baseando-se que seja um narrador que planeja no estilo dos meus posts anteriores). E como recompensa, o narrador que ter em sua mesa jogadores que sejam tão motivados quanto ele.

Cara… em meus quase 10 anos de rpg, devo dizer: não existe coisa pior do que uma mesa desmotivada e/ou que apenas o Mestre tá a fim de jogar aquela bagaça. quem é mestre me entende. Damos o melhor de nós pra preparar uma mesa/aventura boa, que garanta a diversão de todos (inclusive a dele) pra, no fim das contas, os jogadores terem a mesma “animação” de uma vaca.

Então, voltando para o o contexto do post, vamos entender o que fazer nesse momento tão delicado que é distribuir pontos de XP.

Vamos ser sinceros. Ser Mestre de RPG é o mesmo que ser professor de uma sala de aula. Vc precisa organizar a aula, a turma, verificar a presença, e no fim… a nota.

E partindo desse raciocínio, realmente não podemos ser parciais durante nosso julgamento. Nessa hora, temos que deixar de lado a amizade. Não pra “prejudicar”, e sim pra ajudar. Conversar com o jogador que isso não é pra prejudicá-lo e sim pra mostrar os pontos que ele precisa melhorar.

“Ah, Mestre… mas eu não sei interpretar!!”

Ninguém nasce sabendo! E é nessa hora que o mestre, que julga-se ser o mais experiente da mesa, irá ajudar esses jogadores. No meu caso em particular, geralmente eu peço pra que os jogadores assistam algum filme ou episódio de uma série (o último é mais usado) pra tentar pegar “o clima da interpretação”. Além disso eu sempre tento mostrar minhas performances como ator, mostrando que, por bem pouco vc já pode conseguir proezas.

Vc não pode exigir que o cara da noite pro dia vire o Johnny Depp, mas pode tentar conseguir pelo menos que o jogador “saia” de sua vida e passe a viver a vida de seu personagem.

Interpretar nunca foi e nunca será facil. Até mesmo em séries longas os atores afirmam que seus personagens tem muito deles (e eles dos persongens). A questão é: incentivo. Afinal, estamos aqui pra nos divertir.

Tente sempre conversar com seus jogadores em particular. Falar seus pontos negativos e positivos (sim!! Todo mundo tem pontos positivos, lembre-se disso!). Tente dizê-lo que, não é pra ele tentar “agradar” o mestre e/ou tentar ser um astro do teatro britânico. Fale: “Seja vc. Vc é a pessoa que dá vida a esse pedaço de papel que chamamos de Ficha. Mas, não imagine como se vc fosse um telespectador, e sim o protagonista da história. Viva a história. Coloque-se no lugar de seu personagem. Imagine a dor dele de perder sua mãe. Imagine o peso psicológico de ser o médico que, infelizmente, tentou salvar a mãe de seu amigo da mesa. Lembre-se de que, no passado, toda sua familia morreu por causa de uma traição. Imagine-se sozinho no mundo dependendo apenas de suas habilidades.

Em resumo: imagine!

Depois disso, ganhar/dar o ponto de XP por interpretação será bem mais fácil!

E ai entramos no caso da tabelinha de distribuição de XP. Cada jogo tem sua própria tabela, porém eu gosto muito da tabela do Storyteller. (particularmente não me lembro agora de cabeça, mas assim que puder eu artualizo o post mostrando)

Na Tabela do Storyteller outro pondo que gosto é a Participação. Claro, voltando a historia do Power Ranger vermelho que faz tudo sozinho, temos que incentivar os jogadores a participar da mesa, se não a história irá virar um monólogo!

Então… pra finalizar algo que é impossivel de finalizar (visto que este será sempre um problema para os jogadores e mestres) acredito que, com essas dicas talvez (eu disse “talvez”) melhore.

Como estou em plena hora de trabalho aqui na minha “vadiagem malemolente®”, talvez eu ainda expande mais esse texto quando chegar em casa.

Beleza?

Até a próxima!


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Ok, todos os rpgistas sabem que o momento mais desesperador de um RPG é quando chega o momento em que o narrador diz: “Ok, fichas prontas, agora qual será o BACKGROUND?”. Existe palavra mais aterrorizadora pra um jogador do que “background”? Pra ser sincero, em meus quase 7 anos de RPG foram raras as vezes que vi um jogador ficar totalmente “seguro” e “convicto” na hora de fazer um Background. Na maioria das vezes eles sempre escapam pra três opções: 1 – faz o basicão que ele já tá acostumado de fazer (baseando-se sempre “naquele personagem que adorou interpretar num rpg passado”). 2 – Tenta inventar alguma coisa, mesmo que simples, baseado em alguma de suas características. E por fim, 3 – Imita quase que descaradamente algum personagem que ele já viu/leu antes em alguma outra obra (televisão, livros, cinema, etc…). São boas alternativas, não posso negar. Mas dificilmente alguma delas terá tanta profundidade se o cara já tiver uma história REALMENTE boa preparada. Então, baseado nesse assunto, venho até vocês trazer uma de minhas experiências sobre “Como fazer um personagem”.

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Antes de mais nada, tenho algumas coisas pra falar. Primeiro que os RPGs variam de narrador pra narrador. Se o que pra mim é de suma importância, pra outros narradores não é. E isso é muito importante em se levar em questão, vide que não existe uma “lei imutável” de como se jogar/narrar rpg. Nessa minha longa estrada de vida (no sentido literal, vide que já morei em diversos Estados do Brasil), uma das coisas que eu percebi e ficou bem claro pra mim é que: cada jogador é um jogador. Não adiantava eu chegar numa mesa recém-formada no RJ e tentar narrar da mesma forma que eu narrava no CE. Não apenas pelo fato deles serem “pessoas de culturas diferentes”, mas mais pelo fato de que eles aprenderam a jogar rpg de forma diferente. O mesmo vale aqui em Chatotiba. O jeito encontrado por mim foi a adaptação. E é basicamente o que vocês deveriam fazer com esse meu texto. Tentar “adaptá-lo” para os seus próprios paradigmas sobre o RPG.

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Então o problema é fazer um BOM background. Você está agora olhando pra ficha pensando na “fantástica e surpreendente história que o narrador está preparando” e você mal consegue pensar em outra coisa a não ser: “Eu preciso combar, pra ter uma ficha foda”, “gostaria de ter aquele poder/arma tal que tal personagem de anime tem”, ou “Será que a minha namorada vai querer fazer sexo hoje?”. Da vem aquele velho desespero no qual inevitavelmente vai cair pra uma das 3 opções que citei anteriormente. Se este for o caso melhor darmos uma reformulada de como fazer pra mudar essa situação.

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Você já fez a ficha de algum personagem de televisão? Você, como um bom rpgista, já deve ter visto um personagem, achado ele muito foda, e pego uma ficha de seu cenário preferido e feito a ficha dele não? Eu por exemplo já fiz de vários: Dean e Sam Winchester de Supernatural, Ed e Al de Fullmetal Alchemist, de alguns personagens de Heroes, do Batman e até mesmo uma versão vampiro malkaviano do Coringa. Isso é muito legal de se fazer, mas… você já parou pra pensar de como esses personagens parecem mais profundos e mais realistas quando você os cria numa ficha? O que fazem eles serem tão melhores quanto aquele seu personagem no qual nem o nome é tão “marcante” assim?

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“Ora, Eriol! Mas é obvia a resposta! É por que esses personagens tem background e os nossos não. “

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Sim, eu sei disso. Mas eu estou aqui pra ajudá-los nesse problema. Esses dias eu me peguei fazendo uma ficha de Mago: A Ascensão do Edward Elric, protagonista de Fullmetal. Foi durante esse processo que comecei a notar algumas coisas importantes: “não é pelo fato do Ed ter um background que o torna um personagem especial, principalmente por que estou criando ele baseado no primeiro episódio. Ele é especial por que ele É diferente!”. Fora o fato dele ter braço e perna mecânica, ele se sacrificou pra salvar o irmão da morte, fez uma promessa em sangue que recuperaria seus corpos e, principalmente, vivenciou fatos em sua vida que até hoje o aterroriza, estando dormindo ou não. Em resumo: o que torna o protagonista de Fullmetal Alchemist especial é nada menos dos que os Defeitos.

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Citarei aqui os defeitos que dei pra minha ficha do Ed:

Segredo sombrio (1)

Baixa estatura (1)

Criança (1)

Flashbacks (3)

Sono profundo (1)

Cabeça Quente (2)

Obs: passou do limite dos 7 pontos? Eu sei! Mas eu não podia ignorar o defeito Flashback. Claro, de acordo com as regras ele simplesmente não irá receber os 2 pontos que sobraram.

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Então, macacada, vamos ver os defeitos desse personagem (se esquecer um pouco que ele é um char de anime). Segredo sombrio é fantástico. Ele e o irmão fizeram uma Transmutação Humana que na lei da alquimia é um Tabu terrível, passível de ser caçado pelo exército. Baixa Estatura e Cabeça Quente nem precisa comentar neh? É o toque de humor do personagem (e sim, o de acordo com a autora, que nunca revelou de fato) o Ed tem menos de 1,60 de altura!). Querendo ele ou não, ele é uma criança. Pode ter seus 14 anos, mas não vai ser tratado como igual ao lado dos adultos. E isso acontece muito na série! (“não contaremos isso ainda pro Ed. É um assunto muito sério pra uma criança”). Daí vem o Sono profundo, que pra não dar Spoiler tem importância na série, e por fim, Flashbacks, o mais legal dos defeitos do Ed.

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Depois de ter falhado na transmutação da mãe. Se culpar pelo fato do irmão não ter um corpo. E ainda por cima vivenciar coisas terríveis, como o caso da pequena Nina, isso fez com que o Ed de vez em quando tivesse suas recaídas, e o pior de tudo: nos momentos mais inoportunos. Isso era um coisa legal vendo pelo lado interpretativo do personagem e sua profundidade emocional.

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Nossa! Que tesão ia ser ver isso numa mesa!

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Então jogadores… pegaram o “espírito” da coisa? Em resumo, minha dica na hora de criar um bom background é começar pelos defeitos. Escolha um ou dois, podem ser simples, mas que não deixarão de serem defeitos e comece a arquitetar sua historia. Hoje mesmo eu fiz isso. Passei a manhã fazendo as fichas dos 5 personagens principais da 4temp de LdT e em um dado momento, quando fazia a ficha de um deles, percebi que a personagem não era nada a não ser bolinhas. Daí fui catar defeitos. Achei alguns incríveis pra dados narrativos, como por exemplo, “Compulsão”. Ela tem alguma mania que será a marca registrada dela. Coloquei segredo sombrio… (uuuhh que segredo é esse que nem o criador sabe???) eu outro lá que não me lembro agora.

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Em resumo, a persongem em alguns defeitinhos ganhou uma grande profundidade. Por que? Por que ela se tornou Humana, pessoal! Somos seres humanos, imperfeitos em nossa perfeição, belos em nossas diferenças, e é exatamente isso que provavelmente deve faltar numa mesa de rpg. O tempero humano e nada melhor do que começar pelos defeitos.

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Então… faça isso! Quando for fazer um personagem tente começar pelos defeitos. Olhe pra longa lista escolha um e imagine o porquê dele ter aquilo. Por que esse defeito atrapalha vida dele ou o torna especial. Quando vocês se derem conta, criaram um personagem que pode não ter lá seu background de 3 paginas, mas é tão humano quanto um simples papel cheio de bolinhas e combos que você andava fazendo!

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Basicamente é isso!

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Até a próxima!


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Como falei alguns posts passados, até começar a Terceira Temporada de Londres de Trevas eu narrava rpg na base do improviso. Cara… não é ruim narrar assim, pelo contrário, isso favorece uma gama de situações inusitadas! Entretanto, com o passar dos anos comecei a ficar mais exigente comigo mesmo com relação à narrativa e, principalmente, com a velhice (e meu claro distanciamento dos meus tempos juvenis) acabei ficando com uma imaginação um pouco “fraca” se comparar a antes. Entretanto, não tem por que se desesperar. A vida está ai pra’gente aprender, e foi exatamente isso que aconteceu comigo e o RPG. No post de hoje vou compartilhar um pouco com vocês minhas experiências.

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A situação do rpg pra mim complicou mesmo quando essa fase “adolescente/adulto” chegou. Simplesmente não conseguia mais narrar nada! Ficava os jogadores olhando pra minha cara e eu acabava não levando o jogo a lugar nenhum. Daí vinham as suposições: “ah, você deve estar cansado de só narrar!”, “cara, é a vida lá fora que estressa tanto que num dá mais animo”, etc. Poderia ser tudo isso sim, mas tinha algo mais nisso. A situação não melhorou com o passar do tempo! Simplesmente os meses foram passando e nada de uma boa mesa de rpg rolar. Isso até meados de julho de 2006, quando comecei a criar o enredo da Terceira Temporada.

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Claro, das três bases narrativas que formam uma história (Cenário, Enredo e Conflito) Cenário era sem dúvida o menor de meus problemas. Eu estudava sobre Londres. Pesquisava continuamente a cidade. Ficava sempre atento a qualquer novidade. E o principal, criava uma série que, por ser ambientada na mesma, eu sabia exatamente como eu queria que a minha Londres fosse. Mesmo muito antes de deixar tudo arrumadinho, eu sabia exatamente o que queria ao criar a Crônica chamada Londres de Trevas e tinha certo todos os temas e tons do cenário. Tendo isso mente, atender o pedido de meus dois melhores amigos (abraços Lucas e Guto!) pra narrar o Londres não foi dificuldade nenhuma. (Principalmente por que eu estava em débito com os personagens deles – Nick e Sebastian). E ainda tinha a presença de mais um jogador que faria um personagem que se tornou bastante querido pelos leitores: Erick Russell.

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Daí a história começou incrivelmente perfeita, com todas as idéias em ordem, com todos os npcs bem colocados, com o cenário de movimentando. Não sei se meus jogadores perceberam, mas eu sentia que a cidade tinha vida naquelas narrativas. Não era algo de simplesmente: “Está rolando uma assembléia no arcanorum. Vocês estão na entrada, vêem vários carros caros e pessoas elegantes. O que vocês fazem?”. As cenas tinham mais cor, mais vida, mais emoção, fazendo delas surgir narrativas incrivelmente fantásticas como: “Por muito tempo o Arcanorum não era tão movimentado. Vocês, que ainda se sentem abalados pelo assassinato do Diácono, se aproximam do lugar um tanto receosos. O que poderiam encontrar lá? O que aconteceria naquela assembléia? De longe, Nick vê Derek Johannes e não se sente muito à vontade. Sebastian por sua vez observou que sua antiga paixão realmente havia se tornado parceira intima de Derek. Mesmo sendo apenas desconhecidos em meio aquela reunião, logo alguns rostos conhecidos se fizeram surgir na multidão. Os bons e velhos amigos dos tempos da Faculdade…”

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Se vocês perceberem a diferença é obvia: os detalhes. Eu não estava narrando pra um trio novato que não conhecia nada da cidade, seus costumes, sua política, etc. não estava narrando pra três fetos recém-nascidos que mal tinham amigos ou um passado digno de nota. Estava narrando pros protagonistas do 1º arco da 3ª temporada! Além disso tudo, o cenário ganhou mais tom a partir do momento que eu, não apenas conhecia o cenário, como também tinha total controle sobre meus NPCs e suas reações. Aquele que foi citado, “Derek Johannes”, mesmo se tornando protagonista no 2º arco, quando era apenas coadjuvante eu tinha total controle sobre suas ações, percepções, pensamentos, atitudes, e tudo mais. Era como se, na minha cabeça, tivesse acontecendo uma segunda narrativa, mostrando pela visão de Derek a chegada dos personagens ao local.

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E sem dúvida era fantástico!

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Mas essa aventura não durou muito, como os próprios leitores poderão acompanhar na série. E, mais tarde, houve varias vezes a necessidade de eu novamente voltar à narrar. Parecia até uma maldição, mas eu não conseguia narrar nada que não fosse focado no Londres de Trevas. “Por que isso?!?” Será que eu era (ou sou) tão limitado assim? Por que será que não consigo ler o Demônio: A Queda e no próximo final de semana narrar uma mesa desse jogo??? O que estava acontecendo comigo?!?

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Será mesmo que o problema era SÓ comigo??

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Poucos meses depois, logo após narrar outra mesa de Londres de Trevas (2º arco), eu resolvi me dedicar a criar um cenário Fantasia-Medieval. Nesse processo que levou simplesmente dois meses, eu criei um mundo inteiro (graças aos programinhas do D&D), fui atrás de masmorras, criaturas fantásticas, além de criar cada uma das cidades, que foram desenhadas magistralmente por outro amigo meu (abraços, Toni!). Durante o processo de criação também me dediquei a criar o que eu chamei de “livro do narrador” com todos os “plots” e “side-quests” possíveis e imagináveis que poderiam acontecer, além é claro, da trama principal. Poucas semanas depois reuni 5 amigos e demos inicio à fantástica série: “A Lenda de Medievo: Páginas da Magia”.

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Resultado: FANTÁSTICO!

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Então, Eriol… qual é o problema das suas narrativas? Eu ainda não tinha uma resposta bem definida e clara. Apenas sabia uma coisa: “que pra cada minuto gasto no planejamento de uma mesa, economizaria horas de desespero durante o jogo propriamente dito”. Mas eu ainda fui pro Rio sem ter isso realmente formulado na minha cabeça. Entrou em cena meu MAIOR professor de narrativa de rpg de todos os tempos: o game “Vampire, the Masquerade: Bloodlines”.

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VtM: Bloodlines foi mais do que um simples jogo. Ele foi incrivelmente fantástico! (Em breve farei um “o eriol jogou” dele, podem ter certeza!) Bloodlines foi criado pela Troika e Actionvison pra ser a despedida de ouro do cenário da Máscara pra chegada do novo Réquiem, mas o melhor dele é sem dúvida os “dedos” do pessoal da White Wolf. Simplesmente todas historias e sub-histórias foram criadas pelos escritores da editora e, sem dúvida nenhuma, o jogo mostrava como era um jogo de “Mundo das Trevas” narrado pelos seus vários criadores. Pra um narrador dedicado, o jogo era sem dúvida a “bíblia definitiva sobre técnicas de narrativa”. Então, após jogar o jogo várias vezes e fazer seus 7 finais como todo bom nerd, me dediquei a “estudar” o jogo.

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A idéia principal era: E se fosse um rpg de verdade? E se ao invés de estar aqui diante do PC eu estivesse numa mesa de rpg com um narrador na minha frente? Como ele teria criado esse jogo? Quanto tempo e dedicação ele gastou pra criar todo esse enredo? O que ele pensou inicialmente? O que ele pensou durante? Que técnicas ele usa pra inspirar medo e suspense? Todas essas perguntas foram formando o que seria a base de muitos de minhas futuras narrativas.

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Chegando no Rio o pessoal lá que conheci já mandaram forte: “Queremos Vampiro!!!”. Era exatamente a oportunidade perfeita de por em prática o que havia aprendido com o Bloodlines. Primeiro peguei um cenário que eu já conhecia: Rio de Janeiro. Ok, estava morando a mais de oito anos longe da cidade, mas o rio ainda era minha cidade natal e pelo menos alguns bairros eu conhecia – e bem! Daí fiz exatamente como o jogo fez com Los Angeles: dividi e a cidade em mini-cenários, usando bairros que conhecia e, principalmente, dando um Tom diferente a cada um deles.

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Eram 4 bairros: Largo do Machado (cenário inicial, no qual a diferença entre o mundo real e o dos vampiros era tênue), Copacabana (a zona de meretrício. Lá era a minha “Sin City” – tinha de tudo! Violencia, roubo, prostitutas, boates badaladas, baronesas vampiras… enfim, um pedacinho do inferno), Centro/Cinelândia (O centro comercial do jogo e onde ficava a residência do Príncipe. Lá era onde o jogo era muitas vezes sério e refinado, afinal “o príncipe tava de olho”), e por fim, Centro/Uruguaiana (uma área antiga da cidade, com vários prédios históricos do tempo da chegada da família real – em poucas palavras: a área “anciã” da cidade). Com apenas isso estava sendo moldado meu “Rio by Night”. Faltava ainda muitas coisas, mas apenas com isso eu já pude vislumbrar o Rio de Janeiro como um cenário de rpg e não como “a cidade escolhida aleatoriamente pra eu narrar”.

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Então, após meses narrando a Máscara pro pessoal do Rio, cheguei a definitiva conclusão: RPG, pra mim, atualmente, tem que ser BEM planejado, se não, não rola! É como falei no inicio: realmente estou me sentindo velho demais pra ter a imaginação à flor da pele. Se nem no Londres de Trevas eu estou fazendo as coisas desta forma, como eu poderia passar isso pro jogo? Assim que cheguei em Chatotiba as cosias estavam bem claras pra mim: se não planejar antes, não narre! Mas como a ânsia por jogar era grande e eu realmente estava sem tempo e paciência pra criar todo um cenário, enredo e conflito (seja lá onde ele fosse!), resolvi apelas pras aventuras prontas, afinal… estavam prontas!

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Foram boas, não posso negar! Mas elas eram incompletas. Precisariam que eu desse continuidade, E, principalmente, que eu finalmente me dedicasse a criar o cenário de New Orleans que estava narrando. Paranóia minha? Pode até ser, meu chapa! Mas eu prefiro assim. É como disse antes: melhor ficar horas me preparando do que ficar pagando mico desesperado na frente dos jogadores!

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Bom… levei exatamente três páginas apenas pra passar pra vocês minhas dicas de narrativa, mas não custa nada compartilhar experiências! Então, pra encerrar, vou revisar com vocês exatamente como faço hoje em dia quando vou criar uma mesa de rpg. Vamos lá?

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Basicamente eu sigo quase que rigorosamente as dicas que os livros da White Wolf dão nos capítulos de “Narrativa”. Meus preferidos são: O Mundo das Trevas, Demônio: A Queda, Tempo do Sangue Fraco (pra vampiro), Mago 2ªed e Guia da Tecnocracia. Cada um desses livros vem com abordagens e técnicas que pra mim são como se fossem a “apostila de curso tecnólogo pra narrador de rpg”. Além disso, uso as técnicas que aprendi com o jogo Bloodlines: o Cenário e Enredo!

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Cenário: na verdade o cenário faz parte do Enredo, mas eu prefiro tratá-lo de forma separada. Onde eu irei narrar? Será novamente em Londres? Será a cidade onde estou morando? Onde já morei? Ou uma cidade totalmente nova e desconhecida? Sinceramente prefiro as três primeiras opções, sendo que de “Londres” já to saturado (=P). Daí quando decido isso, vou lá no nosso querido Google Maps e já tiro vários prints. E vou começando a criar a cidade que irei narrar. Os pontos principais, os estabelecimentos mais chamativos, os prédios importantes, enfim… todos os detalhes.

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Depois vêm os npcs. Claro que inicialmente eu não crio tooooodos os npcs do jogo, mas é bom ter pelo menos (no mínimo) uns 6 pra começar. Mas quando digo NPC to me referindo a personagens que no mínimo tem um nome e sobrenome, e não um atendente qualquer da Lanchonete 24hs. Os npcs tem que ser pelo menos parecidinhos com aqueles antagonistas ou personagens exemplo que vem nos livros da White Wolf: um histórica, dica de interpretação e característica. Pode acrescentar mais coisas, mas isso é o “basicão”!

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Como em Bloodlines eu não uso uma cidade em toda sua gama. Lembra quando falei que usei só 4 bairros do RJ? Então! As vezes “quanto menos melhor”! Se você se dedicar apenas a alguns bairros ou até mesmo ruas, você poderá explorar mais o cenário pra seus jogadores, afinal estamos falando de um rpg de terror pessoal e não um medieval fantástico no qual tem que ter um “mundo pra ser aventurado”. Um exemplo, pra minha mesa de vampiro aqui em Chatotiba pretendo usar na verdade 4 cidades: Chatotiba, Jundiaí, Campinas e São Paulo. Muita coisa? Pelo contrário! Como quem vos fala conhece bem pouco dessas cidades, elas são beeemmm menores! O interessante mesmo vai ser criar a rede de intriga e politicagem entre as cidades, com seus respectivos governantes. Ainda to em fase de projeto, vamos ver como vai sair. (claro que cada cidade de uma vez. A “Fase 1”: Chatotiba terá seu tempinho longo de narrativa até os jogadores serem levados até as outras Fases!

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Depois da fase “Sim City” do jogo, vamos pra parte criativa: Enredo. Nessa parte precisamos criar exatamente aquilo que vamos narrar. Será aquilo que os jogadores vão fazer. Em resumo, essa parte é bem fácil! É só você criar os plots: “No hospital da cidade tem uma bolsa de sangue de lobisomem que o príncipe quer.”, “A baronesa da cidade quer que você busque um artefato místico num hotel mal-assombrado”, “pra ajudar um carniçal atrapalhado, será necessário destruir um enorme armazém que pertence ao Sabá”, e por ai vai. São apenas mini-ideias de aventuras que você pode sair escrevendo aleatoriamente no seu rascunho. Lembra daqueles quadros que a DB fazia de “Rumores e Boatos” em Tormenta? É basicamente isso, so dependerá de você e de seus jogadores se irão completar todas as quests!

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É claro: tenha sempre em mente, pelo menos, um enredo principal, que serve como base pro restante! Se você não tiver no inicio, não se desespere! Logo, logo você vai perceber que ele surgirá de forma incrível no meio do jogo! (afinal, seus jogadores também estão contado esta história!)

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Por fim temos o conflito. Esse é muito parecido com o enredo, porém ele é bem mais específico: “Quem são os antagonistas de seus protagonistas”? Tenham em mente uma coisa: TODA boa história tem um BOM vilão. Sauron, em SdA; Voldermort, em HP; Darth Vader, em SW, e por ai vai… Mesmo que você não tenha a intenção de criar um “Esqueleto pro seus He-mans”, saiba que uma historia sem Antagonistas não é nada! Dentre os livros sobre Antagonistas posso citar: Antagonistas (do nWoD), Guia da Tecnocracia, Guia do Sabá, e, principalmente, Illuminatti (do Gurps). Cada um desses livros vai te dar uma idéia bacana de como apimentar suas historias com antagonistas maneiros, que não precisam necessariamente dar “aquela risada maléfica do Gibelrto Barolli” no final.

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Claro que o termo “antagonismo” pode ser bem genérico. Eu aprendi isso recentemente com o livro “Lugares Misteriosos” do novo Mundo das Trevas. É a velha história da Mansão Mal-assombrada: não é um antagonista real e sim o Lugar per se. As vezes o maior inimigo dos personagens pode ser simplesmente um lugar, uma floresta, construção, um lago, ou simplesmente um Quarto vazio.

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Depois disso tudo, passe tudo bunitim pro Word como se fosse aqueles trabalhos escolares com capinha e tudo, imprima e se divirta!

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Espero que minhas experiências pessoais e dicas os ajudem!

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Abraços!


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Talvez um dos grandes mistérios dos homens solteiros é sem dúvida: o feijão. Pra quem não sabe, morei 1 ano sozinho em um pensionato masculino, dai tive contato com dúzias de homens de todos os tipos, e te garanto uma coisa: se o cara não fosse cozinheiro ou gay, ninguém sabia fazer feijão! Sabia fazer arroz, churrasco, macarrão, pizza, miojo, cuzcuz, omelete, enfim… tudo que um homem sabe fazer… agora feijão era uma iguaria que só mesmo na rua, comprado em lata ou na casa da mamãe.

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Claro que isso foi a dois anos atrás e este ano em especial, morando em Chatotiba, longe de todo e qualquer “fast-food” que se possa imaginar, tive que aprender algumas coisas, e uma delas foi o feijão. Ok, não foi tão dificil como imagine: Tirando o fato, é claro, que eu tinha puro PAVOR e TERROR da panela de pressão, PRINCIPALMENTE, quando ela entrava em pressão… [aquilo lá parece que vai explodir!!!!].

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Enfim, pra ajudar a comunidade da cueca rpgistica segue abaixo a receita que eu uso. Posso garantir: sai Fantástico!

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ingredientes
- ½ cebola grande;
- 2 dentes de alho dentuços;
- lingüiça calabresa;
- bacon;
- feijão preto, claro;
- 2 tabletes de caldo Brasileirinho® da Knor®;
- orégano a gosto;
- 1 folha de louro;

modo de preparo
- coloque 350g de feijão na panela de pressão;
- acrescente água que passe uns 3 a 4 dedos do feijão;
- feche a panela e leve ao fogo;
- cozinhe por mais ou menos 30 minutos, e tire do fogo;
- coloque a panela em baixo da torneira e abra a torneira (boa essa dica), assim diminui a pressão e será possível abrir a panela (cuidado para não deixar água fria entrar dentro da panela e estragar o seu feijão quase pronto);
- leve ao fogo e, se precisar, acrescente água quente ao feijão;
- em uma frigideira quente, coloque o bacon picado a gosto, deixe sair um pouco da gordura;
- acrescente a lingüiça e a cebola picada, após o alho;
- deixe fritar por alguns minutos até dourar um pouco a cebola (dourar é diferente de queimar!);
- coloque a fritura dentro da panela de pressão, acrescente dois caldo Brasileirinho®, duas folhas de louro e orégano a gosto;
- novamente, se precisar, acrescente água, e para engrossar o molho somente deixe
fervendo;
- cuide se o fundo está grudando, caso isso ocorra diminua o calor do fogo.

[Créditos: http://www.culinariamasculina.com.br/]

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Ok… Depois disso vamos pra algumas explicações…

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O Londres está atrasado. Fato. Eu sei, mas infelizmente não tive como evitar. Pra ter uma ideia, antes atrasava pq eu ficava mais tempo jogando Pangya (futuro “o eriol jogou”) e eu acabava me esquecendo. Estou há 2 meses sem jogar absolutamente NADA, nem RPG (né, Eli e Gubez?) e passando por “probleminhas” familiares. Enfim… Londres foi pro saco. Pra complementar: Pra quem tb não sabe, o episódio passou por “altos e baixos” do tipo que semana passada eu tinha simplesmente apagado 9 páginas pra reescrever tudo! (tinha achado uma porcaria as nove paginas). Entonces… basicamente to fazendo o Londres realmente aos poucos, enquanto as cosias vão melhorando. Não dá pra prometer uma data, mas prometo que sai este ano!!! (^^)

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Pra fechar o post de hj vale repassar a noticia do dia: SUPERNATURAL RPG.

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É isso mesmo que vc leu! A série que é sem dúvida uma das favoritas do meio rpgistico (principalmente dos fãs do Mundo das Trevas) agora tem seu próprio “Core Book” e suas regras.

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Só pra constar: o jogo foi feito uma outra editora de rpg nos Estados Unidos, uma “daemon” gringa. Sei que o cenário de Supernatural é perfeitamente adaptavel pra qualquer jogo, seja Trevas, como Mundo das Trevas, ou até mesmo Hunter. Mas o jogo oficial parece ser legal!

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Vou repassar aqui a resenha que eu li na net sobre ele. Vcs podem tb conferir no site oficial: http://d3system.com.br/wodbrasilnews20090923/

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Pensando alto, resmungando, ruminando

Os bródi na caçadaOs bródi na caçada

Chegou aqui em casa estes dias RPG de Supernatural, produzido pela Margaret Weis Productions. Foi uma das compras mais arriscadas que fiz até hoje, porque só tinha lido uma resenha dele – e ainda por cima feita por fã no RPG.Net – e não conhecia o sistema Cortex, que não tem grande fama. Junte a isso o fato de que RPGs adaptados de propriedades intelectuais alheias geralmente têm má reputação, e poderia ter me dado muito mal.

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Mas talvez exatamente por não esperar muito – e também por acreditar que Supernatural enquanto série sempre foi um bom RPG, se é que vocês me entendem – até que estou gostando do que estou lendo. Ainda não cheguei no capítulo com as mínucias das regras, mas passei pelo capítulo “The Basics” (”O básico”), o de criação de personagens e o de Traits (”Características”), que refinam o personagem para além dos Atributos e Skills (Habilidades/Perícias). Isso já deu uma idéia dos fundamentos do sistema Cortex e, principalmente, do tom do texto – que parece ter sido escrito pelo próprio Dean Winchester, com seu vocabulário… Como explicar… Rústico?

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supernaturalRPGPrós do jogo até agora:

  • Ficha de personagem enxuta, com liberdade para a criação/inclusão de Skills personalizadas: Os Atributos são fixos como usual (no caso são seis), mas de resto o jogo exibe um meio-termo ótimo entre uma lista pré-gerada de Skills e a possibilidade dos jogadores incluírem as Skills que desejarem. Isso é possível em termos diretos – isto é, dar ao seu caçador uma Skill que não consta no livro – e indiretos, com a possibilidade de escolha de Skills Especializadas: você pode comprar Armas de Fogo d6 e depois refiná-la ainda mais adicionando embaixo a sub-Skill Escopetas com valor d8, d10 ou d12, por exemplo.
  • Tudo é medido em tipos de dados, e não com valores numéricos fixos: Pode parecer estranho à primeira vista, mas em vez de ter Inteligência 6 e Armas de Fogo 4, você tem Inteligência d6 e Armas de Fogo d4. Geralmente, você joga um Atributo + Habilidade -  ou seja, no exemplo, jogaria um d6 + um d4 – e depois soma o resultado. Se bater a dificuldade, conseguiu. Um efeito colateral disso é que, se você obteve um melhor resultado no dado de sua Skill em vez do dado do Atributo, por exemplo, isso pode informar a descrição da cena (não sei se o capítulo do Mestre menciona isso, mas foi uma idéia que me ocorreu e que parece fazer sentido).
  • O jogo tem um recurso de “pontos de intervenção na narrativa”: Isso é algo que muitos RPGs independentes modernos incorporam, mas pouquíssimos RPGs “mainstream” fazem: trata-se de um “pool” de pontos especiais que o jogador pode gastar para inserir um fato novo na cena ou alterar algo a seu favor, e que ele recupera sob certas condições narrativas – no caso, agir de acordo com as Complicações que escolheu na criação de personagem. Eu gosto muito dessa idéia; ela permite que os jogadores contribuam ainda mais com a riqueza da história, aliviando um pouco o trabalho (sempre pesado) do Mestre.
  • O sistema Cortex é simples de entender se você já conhece Mundo das Trevas e/ou D&D: Há paralelos diretos entre Cortex, D&D e até mesmo Storytelling, apesar do uso de dados de tipos diferentes. Você joga Atributo + Skill, modificado por Traits (que se parecem com as Vantagens do novo Mundo das Trevas, inclusive em termos de escopo). A ênfase é na narrativa e em jogar dados somente quando absolutamente necessário.  Há Pontos de Vida, como em D&D, mas o dano se divide em “atordamento” e “ferimento”, o que lembra dano por contusão e letal, como no Storytelling. E por aí vai. Tirando os Pontos de Narrativa (aqueles de interferir na história), todo o resto lembra algo dos dois sistemas mais famosos do mundo.
  • Texto esperto, meu irmão: Se outro dia estava reclamando de RPGs herméticos, desse não se pode reclamar: não conheço nenhum livro de RPG – básico ou suplemento – com texto tão direto quanto este. É enxuto, no ponto e divertido, além de fiel ao espírito dos caçadores da série.

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Já entre os contras…

  • supernatural27O jogo usa diversos tipos de dados: Embora o uso de todos os dados pares entre d2 e d12 não seja tão complicado quanto em certas versões de D&D, ainda assim se trata de usar diversos dados diferentes em um único sistema. Em defesa do sistema Cortex, não consigo imaginar como seria possível usar todos estes dados de forma ainda mais simples – o problema é que isso exige mais compras da parte dos jogadores.
  • Falta um pouco de clareza: Talvez por causa do estilo do texto ou do tamanho relativamente pequeno do livro (menos de 200 páginas), em um ou outro ponto o texto não é exatamente claro quanto a como determinada regra funciona. No caso dos Advancement Points (”Pontos de Progresso”, o equivalente a XP), o texto é até contraditório – ainda não tenho certeza sobre os custos de se incrementar um Atributo ou Skill. Pode ser que o capítulo de regras detalhe isso melhor; vamos ver quando chegar lá.
  • Texto ixxxperto, mermão: Sim, isso também é um contra – porque a “esperteza” do texto por vezes cansa. Imagine conviver com Dean Winchester falando de rock clássico, mulher e carros durante anos. Por mais que eu ame muito tudo isso (bem, exceto carros), não há quem aguente. Até agora, não sei se o texto deste livro é um primor de estilo e autenticidade, ou uma bela saída pela esquerda para não ter que pensar muito na escrita.
  • Não é Hunter: the Vigil: Podem reclamar desse “contra” vindo de um fã do Mundo das Trevas, mas é fato: Supernatural RPG nem de longe apresenta a diversidade temática, de regras, de antagonistas e de material que Hunter: the Vigil tem. Mesmo considerando que este tem cerca de 100 páginas a mais, não há absolutamente nada em Supernatural que você não consiga reproduzir facilmente com Vigil – que ainda por cima vai te dar muito mais opções que nunca funcionariam no sistema Cortex ou no cenário de Supernatural, a série.

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supernatural quickstart

Noves-fora, as coisas boas por enquanto estão superando as ruins. Ainda há algumas idéias menos cruciais ao sistema e ao cenário que quero testar antes de tomar partido, como o sistema de Lifestyle (”Estilo de Vida”), que define o que o seu caçador pode possuir ou comprar, além da possibilidade de saber se naquele mês o dindin está sobrando, faltando, ou na medida. O sistema lembra a forma como Recursos são tratados no novo Mundo das Trevas, mas envolve possíveis testes com dados e potencialmente inclui não apenas dinheiro, mas padrão de vida esperado de acordo com o background do personagem.

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Assim que comprar os dados que faltam e testá-lo, conto o que achei dele pra valer. Enquanto isso, vocês podem tentar o quickstart, “The Hunt Begins” – que eu só descobri existir agora… (para quem ainda não sabe o que é um quickstart, trata-se de uma versão demo gratuita do jogo, com personagens pré-gerados e aventura pronta.)

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Então é isso! Amanhã é dia de 40 coisas randomicas! Até lá!


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“A Websérie de RPG”. Essa era a premissa de Londres de Trevas. A idéia original era recontar minhas sessões de rpg num formato de livro, pra compartilhar com outros aquilo que eu narrava para meus amigos. Entretanto, com o passar dos anos, tal premissa foi ficando pra trás e se modificando. Hoje ela se tornou mais do que “websérie DE rpg” e sim, “Websérie DO rpg”.

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Na verdade, a própria série começou longe de ser algo que eu narrei um dia. Talvez, e principalmente, pq eu não me lembrava mais em detalhes o que eu narrei. Calro, estou falando da Primeira Temporada. Quando Londres foi lançado eu estava narrando a que hoje em dia será a Quarta Temporada, com o Andrew como protagonista. Então… eram mais ou menos um ano e meio de distancia dos tempos que narrei John Kimble e Cia. Mas mesmo assim tinham coisas que não poderiam faltar como por exemplo: a morte do Frank, o primeiro encontro com o Eriol, o nascimento da Ceesun, o primeiro encontro de JK e Gabriela… Em resumo, eram apenas fatos que os buracos deixados foram preenchidos com o decorrer da trama.

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E eu fiz isso durante toda a série. Entretanto, depois da segunda temporada, Londres começou a se tornar REALMENTE um rpg no qual eu voltava a narrar. Cara, eu chega pros meus amigos e perguntava: o que vocês querem jogar? Daí eles: LONDRES DE TREVAS \o/!!!! Claro, estou em referindo especificamente do Sr. Nick Polansk e do Sr. Sebastian West! (abraços, Lucas e Guto!). Com o acréscimo de mais um amigo que também era leitor (Sr. Erick Russell) (Abraços, Raoni!) nasceu assim o que hoje é literalmente o Primeiro Arco da Terceira Temporada.

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Então. A “websérie DE um rpg que narrei” se tornou “websérie DO rpg que to narrando” numa mudança completamente sutil e super divertida. Simplesmente está tudo lá! Eu fiz questão de tomar nota de cada cena que acontecia e isso simplesmente deixou até mesmo o rpg ainda melhor pq os próprios jogadores estavam atentos a tudo que tinha acontecido. Eles chegavam na mesa, depois de uma semana sem jogar, já sabendo exatamente onde pararam.

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Sim, caros narradores, tomem nota: Fazer anotações de tudo que aconteceu no rpg no final da sessão ajuda muito!

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E na hora de passar pro Word percebi que tinha um acervo enorme pra fazer série e, além disso, ainda tinha o conteúdo que já estava planejando pra série pra complementar. Com certeza, mais do que nunca, a Terceira Temporada prometia ser “a maior” de todas! Nisso, comecei a ter várias idéias de como usar o RPG pra ajudar em minhas narrativas.

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Uma delas, e talvez a mais inesquecível, foi o novo combate entre John Kimble e Hiroshi numa das cenas da Primeira Temporada. Nessa mesma época eu tinha dado inicio à reescrita da série e nela eu tentava buscar sempre “um pouco mais” pra colocar na série antiga. Certamente, simular o combate de John em rpg (e em modo “live”) foi uma das experiências mais fantásticas!

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Tudo começou na casa de um amigo meu. Nós nos conhecemos justamente por que ele já era leitor do Londres (claro, como sempre eu contando com a ajuda inprecindível dos leitores^^) e daí, como ele já estava ciente também que o RPG tava aprimorando a série, voltamos pra cada um dos combates narrados na Primeira Temporada. O primeiro foi aquele contra o membro da Irmandade de Tenebras. Entretanto, o combate foi muito rápido e não deu fazer muita coisa de “diferente”. Já o combate contra Hiroshi as coisas mudaram de figura. Primeiro, esse meu amigo já era aluno de Kung Fue sabia algumas coisas de combate. Segundo que, por sermos rpgistas, sabíamos de algumas vantagens e desvantagens que cada um tinha. Foram longas discussões pela madrugada até começarmos a simular perfeitamente, incluído, claro, dados e danos nas fichas.

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O resultado não poderia ter saído melhor! Além do realismo da cena, ela ficou muito mais dinâmica e criativa, algo que talvez só em televisão se é possível conseguir, vide que lá você pode visualizar a cena de um modo amplo. A contagem de dano também me deu uma dose mais dramática pra narrar certos detalhes que pra mim eram difíceis de se imaginar quando estou digitando: como costelas quebradas, braço dolorido, contusões, e por ai vai…

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Novamente, o RPG se tornando muito mais intimo da série do que ela dele.

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E não parou por ai. Com as aventuras de Nick, Erick e Sebastian chegando ao seu fim, logo eu estava empolgadíssimo pra colocar outra historia paralela que enriquecesse mais a Temporada. Como o próximo arco seria estrelado pelo antagonista-mor da série, Derek, então surgiu a idéia de falar do passado dele. Quando ele ainda era apenas um aprendiz de mago e certamente muito mais canalha do que é hoje em dia. Formei novamente um grupo e demos inicio às aventuras.

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Infelizmente, devido a alguns contratempos, não pudemos finalizar a mesa, sobrando pra mim fechar o arco (pros leitores curiosos, nós havíamos parado na parte que o grupo vai pro Inferno). Daí, infelizmente, por falta de oportunidade e tempo (por que vontade não faltava!) essa foi a ultima vez que narrei um rpg baseado no Londres e que virou história. Eu estava muito excitado pra também fazer uma mesa do grupo da Sociedade de Prometeu, mas infelizmente não deu como mesmo. Estava de mudança do Ceará, chegando no Rio demorei alguns meses pra me socializar novamente (“terra estranha, gente esquisita, eu não to legal!”) e acabou que a série voltou a ser como era.

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Entretanto, o que valeu nisso tudo foi o aprendizado. Hoej, como escritor, busco sempre imaginar as situações como seriam numa mesa. Muitas vezes já peguei os dados só pra simular algum tipo de ação que: “nossa! Só em rpg isso acontece!”. E aqui estou levando até o seu fim. Claro que, se uma oportunidade surgir d’eu narrar o Londres novamente certamente irei abraçar de braços abertos!

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Então é isso pessoal. Compartilhando idéias e experiências com vocês, estarei sempre aqui trazendo qualquer “extra” sobre a série!

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Antes de mais nada, mil desculpas por dois dias sem atualizar. Realmente os últimos dias foram complicados pra mim vir e sentar no PC pra fazer qualquer coisa. Hoje então teve uma provinha na seleção de emprego e talz, acordei absurdamente cedo pra chegar na hora… enfim… só 2h30 da manhã é que eu acordei pra poder fazer este post!

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Mas, tudo bem! A vida continua! Aliás, tenho um presentinho aqui pros leitores do Londres de Trevas. Espero que gostem!

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Abraços.


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